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特技/【みんなのうらみ】

Last-modified: 2017-09-07 (木) 03:44:32

トンベリ族が使う特殊攻撃。
プレイ開始時からプレイヤーによって倒されたモンスター数に比例したダメージを与える。


レベル上げ大好きプレイヤーを恐怖のどん底に陥れる技。
よくパーティに入れるキャラには被害が甚大だが、ほぼ二軍状態のキャラが受けてもカスダメージ。


関連項目:特技/【みんなの怨念】


FF7 Edit

マスタートンベリが使用。対象となったキャラが倒した魔物の数×10のダメージ。
やり込み要素を考えなかったり、コンプリート系のやり込みをしている人は大抵クラウド即死する。
他に即死の可能性が高いのはヴィンセントか。

  • 行動のタイミングにもよるが、大体3発攻撃を当てた頃に、最後に攻撃してきたキャラに対して使用される。
    3発目の攻撃をダメージが低いであろうキャラに任せるのも手。
    • トンベリが歩く前に2連続で当てると反撃してきます。
      デスフォースで即死対策をしておけば、歩く度に一撃を入れるだけで安全に倒せる。
  • デスペナルティが文字通りの(自分にとっての)死刑宣告となるという皮肉なことになる。

CCFF7 Edit

表記は「みんなの恨み」。
トンベリマスタートンベリが使用してくる。
固定ダメージで、ザックスが倒した敵の総数÷5 のダメージ。
クリティカル無しで、よろめき度は5。


他の作品に比べてダメージが小さい。
操作キャラクターがひとりであるためと思われる。

FF8 Edit

トンベリが使用。対象が倒した魔物の数 × 20のダメージ。
上級技にトンベリキングの使う『とぎたて』が存在する。
トンベリに何らかの行動をするとカウンターで使う場合がある。トンベリに対してはあまり手数を増やさず特殊技で一気にやらないと危険である。


トンベリがカンテラを振ると、狙われた者が何もない空間からザクザク斬り刻まれるような恐い演出。
傷移し?


殆どの場合においてパーティーから外せないスコールは即死しがちである。
余計なザコ戦を避けるか、最初からセントラ遺跡に行かないメンバーにトドメ役を任せておけば被害が減らせる。

  • トドメ適任者はパーティー加入時期の長さと、特殊技のいまいちな効力を考えるとセルフィか?
    強制加入シーンが複数あるキスティスも候補といえるが、マイクロミサイルが使えるので捨てがたい。
  • 逆にメテオストライクループ(デュエルを極めていれば超究武神破拳でも)で大幅に削れる(※キングには無効)ゼルは間違いなく対トンベリ一軍候補であり、トドメ役不適任。
    アーマーショットが有効なアーヴァインも適さず。リノアはヴァリー以前ならやや適任か。
  • ちなみにキャラクターの撃破数はバトル計で確認可能。
    すなわちG.F.に依存したプレイだと極端にダメージが低くなる。
    かえって面倒なのは言うまでもないが。
  • 低レベルで攻略している場合、特に意識しなくても自然とカード役だけが突出して撃破数が多くなる。
    キャラ特性からいってスコールがカード役になる事はあまりないと思われるので、トンベリ戦はかなり気楽。

FF9 Edit

トンベリが使用。
トンベリが前進しようとしたときに、他のトンベリが邪魔で前進できないときに使用する。
全員に対し、2の「これまでに倒したトンベリの数」乗のダメージを与える。
トンベリを14匹以上倒していると9999ダメージになるため、これを食らうことは即全滅を意味する。
このため、一列にトンベリを二匹以上並べないようにして戦うのがセオリーになる。


2の「これまでに倒したトンベリの数」乗のダメージ
1匹もトンベリを倒していなくてもダメージを喰らうとはなんたるこっちゃ。

  • ↑2の0乗は1
  • 誰の恨みだと問いたくなる
  • ↑「せっかくうらみ晴らそうと思ったら仇ないじゃないか!なんだよチクショー!」ザクッ→1

トンベリ以外のモンスターの恨みはどうでもよくなったらしい。

  • ただし、同族がやられたことに対する恨みは今までとは比べ物にならないほどヤバイ……

FF10 Edit

トンベリ系列が使用。
基本的に「対象キャラクターがそれまで倒した魔物の数」x10の固定ダメージ。
ドン・トンベリは倍率が上がっている。

  • ドン・トンベリは「対象キャラクターがそれまで倒した魔物の数」x100の固定ダメージ。
    • インター版ではAP稼ぎにもってこいの固定ダメージ。
      ただし、ドラAの仕様により徐々に獲得率が下がるので注意。

召喚獣が倒した分はユウナには加算されない。そのため、ユウナが喰らってもたいして被害にならないことが多い。

FF10-2 Edit

メガトンベリが使用。


オーバーソウル時のみ使用。しかし効果は今あるHP50%のダメージと混乱効果のみ。
一応この混乱はリボンでも防ぐことは出来ないので、嫌らしいといえば嫌らしいが、
それを差し引いても従来の凶悪さは見る影も無くなってしまった。
おまけに包丁の性能が凶悪すぎる上、「真夜中の叫び」なんて新技も生まれてしまったので、
存在自体を忘れられかねない技である


OSしてなくとも使用することがある。条件は、攻撃を沢山受けること。(10〜30くらい?)
しかし、こいつと戦うということは即ちパラメータが高いということなので少ない手数で倒してしまうはず。使わないと誤解されている理由はたぶんこれ。
また、追加効果は、先述の耐性無視混乱以外にも石化、毒などがあったはずだが、耐性(きぐるみ士、ダークナイト等)なしでこいつに立ち向かう事が少ないのでこちらも日の目を見ない。
なお、HPだけでなくMPにも半分の割合ダメージがある。


一応各キャラクターのモンスター討伐数はカウントされている
周回プレイでも討伐数は引き継がれるため、異常なダメージでダンジョン攻略の難易度が上がらないようにするための配慮だろうか?

  • 使用頻度と攻撃の遅さを考えれば過去の仕様でも問題無い。所詮は単体攻撃だし。

FF11 Edit

トンベリ族の特殊技。ラーニング可能。
PCが倒したトンベリの数×5のダメージを与える。
倒したトンベリの数は「怨み」という内部データで管理されており、
あるクエストをクリアすることで怨みを浄化し、カウントをゼロに戻すことが可能。
シェルでダメージが軽減可能で、低確率ながらレジストも発生するが、
恨みを貯めすぎた状態で受けたら即死は免れない。

  • 初めて、プレイヤーサイドも使用することができるようになった。

FF11では上位版「みんなの怨念」が初登場した。


詳細はFF11用語辞典を参照:魔法/青魔法 みんなの怨みクエスト/ジラート みんなのうらみ

FF12RW Edit

トンベリが使用する技。「倒された仲間の怨念をぶつける」
発動に時間がかかるが敵一体に大ダメージを与える。


基本ダメージは20と低く、WAIT時間も60秒と非常に長い。
だたし、そのミッション中に倒した敵の数よりも倒された味方の数が多い場合、
基本ダメージが「(味方が倒された数-敵を倒した数)×2%」増える。


ダメージに上限が無いのならば一発でラスボスを倒せるかと思ったが一向にダメージが上がらない。
不審になって調べてみると、なんとダメージに上限があった。
それどころか限界まで行くとカウントがリセットされて威力が下がる。
一発で倒せたとしてもネタ以上の価値は無いが、ちょっと酷い仕様でがっかりしてしまった。

  • 敵もトンベリを使う上に、
    通常は敵を倒す数の方が圧倒的に多いというゲームデザイン上仕方ないのかも知れない。
    トンベリがランクIIIの召喚獣だったら話は変わったかも知れないが。
    それか味方の時だけ限定解除とか。

FF14 Edit

トンベリキングが使う技。
同戦闘で召喚されるトンベリカッターを倒した数だけ威力が上昇する。
(ただし、倒した数は技の発動時にリセットされる)
実装された当初のIL(装備)では4〜5体倒しただけで即死級の威力になっていたが、
こちらのIL上限(装備性能)が高くなるにつれ、脅威度は相対的に下がっていった。

  • ちなみに現在では発動する前に終わってしまう。

FFTA Edit

トンベリが使用。対象ユニットが他のユニットを戦闘不能にした回数×10のダメージを与える。
ちなみにトンベリマスターはこの技ではなく「うしのこくまいり」を使う。

FFTA2 Edit

トンベリ系が使用する技。対象の倒した敵の数×4だけダメージを与える。

DFF・DDFF Edit

召喚石トンベリの召喚効果。
発動後徐々に相手のブレイブへ近づき、到達すると自分が受けたHPダメージ分相手ブレイブを減少させる。

FF零式 Edit

トンベリが使用する技のひとつ。
包丁をゆっくりと構え、瞬時に前進して恨みのこもった包丁で突く。
従来のように、倒した敵の数によって基本威力が変化する。
敵を1万体倒すごとに攻撃レベルが上昇していき、レベル毎に基本威力が「5→10→20→35→55→80→110→145→180→230」と変化していく。攻撃レベルはLv10で打ち止めとなる。


「みんなの恨み」を使用するのは、「恨み延髄」によってストップ状態となった相手に限る。
そのため「恨み延髄」に当たらないように気をつけていれば、この技を喰らうこともない。

WOFF Edit

トンベリキング、及びホワイトンキング?が使用。
「パーティがこれまでに受けたダメージ量」の30%分のダメージを与える闇属性の攻撃。
使用すると上記のダメージ量のカウントはリセットされてしまうので、連続しての使用は非推奨。
闇属性の耐性にもよるが、相手を倒すだけでなく、ジェム化で与えるダメージ量を調整する際にも役立つ。
後者の場合は、受けたダメージをメモするなどして使用のタイミングを調整し、
回復などで粘りながら機会を窺おう。


この技の弟分ともいえるちょっとしたうらみ?も登場。

余談 Edit

毒のスリップダメージで倒した敵など、
こちらが直接手を下さずして倒した敵もカウントされるのだろうか。

  • どうやらカウントされないらしい。

多くのFF作品北米版ではEveryone's Grudgeと直訳されているが、
スピラとイヴァリースにおいてのみ、Karmaと呼ばれている。
karma(カルマ)とはヒンドゥー教や仏教に依る言葉で「業」「宿命」などという意味。
「自業自得」「因果応報」はカルマの概念から生まれた言葉で、この技にぴったりのイメージだ。


似たような技におんなのうらみがある。