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特技/【クイックトリック】

Last-modified: 2017-03-11 (土) 10:53:47

FF10 Edit

」の一つ。消費MPは12(インター版では36)。
効果は通常攻撃だが、その後に回ってくる行動順がとても早くなる。
下手な雑魚相手ならターンを回さずに勝つことも出来る。

  • インターナショナル版ではMP消費が激しいのでMP消費1の武器を用意するか
    スリースターズによるMP消費0にしないとボス戦では使い辛い。

おそらくFF10で一番使われる技であろう。
特に訓練場では必須。種族制覇辺りからはこれが無いと大変。
ヘイスト」「ヘイスガ」と併せて使うと「ずっと俺達のターン!」状態。

  • ただ訓練場では、一度攻撃が命中するごとに物理攻撃や魔法で
    カウンターを使ってくる奴も多数いる。
    クィックトリックで完封できる奴ばかりではない。

だが「オートヘイスト」かつ七曜の武器・攻撃力255でこれを連打しても
すべてを超えし者相手には召喚獣をうまく使わないと苦戦必至。
余談だが、この状態でラスボスに行くと、
ユウナの杖の一撃でラスボスがあっさり倒れてしまったりして感動が半減するかもしれない…


ティーダのゾーンの終点にある。
ここから、ユウナゾーンに進むか、リターンスフィアで逆走するかのどちらかで進む事になる。


通常攻撃の時間は3、クイックトリックの時間は1。
つまり3倍速で攻撃していることになる。どこの赤い彗星か。
尚、インターナショナル版では時間が2になっているが、それでも強い。


通常版の場合、ヘイスト状態での動作時間はたったの1。通常時の「戦う」の実に1/9もの短さ。
インター版では計算式の関係でヘイスト状態での動作時間が3に延びたが、それでも充分速い。

  • 通常版の動作時間は1、INT版の動作時間は2。
    素早さが170以上のときに負荷が3となる。
    待機時間=負荷×動作時間(端数切り捨て)。
    ヘイスト状態だと×0.5。なので、
    通常版は待機時間=INT(3×1×0.5)=1
    INT版は待機時間=INT(3×2×0.5)=3

通常攻撃と同じ演出なので、非常にテンポのいい戦闘が展開できる。
ただ、極まってくるとひたすらこの技を連発するだけの味気ない戦闘になりがち。
飾り気のない演出が長所でもあり、逆に短所にもなっている特技である。

  • 戦うだと相手と距離が離れている時は走って元の位置に戻るが、こっちだと距離に関係なくバックステップで一気に戻る。
    ただしルールーはモーション自体は変わらないが人形の動きがちょっと速くなる。
    技リストの一番最後にあるので選ぶのが面倒だが、コンフィグ記憶にしておけばテンポの良さは戦う連発以上になる。

単純に強すぎるためか、召喚獣は覚えられない。

  • とはいえ、もし覚えられたとしてもMPに余裕の無い召喚獣がこの技を活用できるかは微妙なところである。

他作品におけるみだれうちに相当する技。
みだれうちと比べ、MPを消費し実質攻撃回数も1回少ないが

  • 動作時間以外は通常攻撃と同じなのでダメージは落ちず、対象も決められる。(みだれうちは単発の威力が半分で対象がランダム)
  • 1発ごとに区切れるため、無駄が少なく敵の攻撃に対処しやすい
  • CTBの仕様上、ヘイストとのシナジーが尋常じゃない

の強みがあり威力、利便性ともにみだれうちを上回る。
全ての作品で最強クラスの通常技の位置付けにあるみだれうちで、それを上回る性能なら戦闘がこればっかりになるのは当たり前である。

DFF Edit

ティーダ派生HP攻撃系から派生し、素早い連続攻撃を行う。
何と地上、空中合わせて5種類のブレイブ攻撃から派生する。その数は全キャラ中最多。
最後の一撃を放つ時「じゃあな!」と言っているが原作でのアーロンの台詞を真似しているんだろうか。
ちなみにモーションは原作と全然異なる。


「じゃあな!」で勝つと爽快感たっぷり。


クイックの名の通り、□ボタンを入力すると一瞬にして相手に近付き攻撃を開始する。
セリフと共に、その動きには爽快感を感じる。

  • 対空性能は高いらしい。
    派生元の攻撃中にデジョントラップへ突入した相手がワープする瞬間で派生させた場合、
    ワープ後の位置がワープ前のほぼ真上だと捕捉できる。*1

相手の受け身が早く、自分の硬直が長い。
したがって、相手が受け身攻撃を装備していた場合、確実に反撃される組み合わせがある。
その際こちらはブレイブを吐き出した状態なので、確実にブレイクされる。
UTではこの所をちゃんと修正して欲しかった。

DDFF Edit

激突距離が飛躍的に伸びたため、激突の信頼度が大幅に増した。
それと共に受け身攻撃による反撃の危険性も減っている。

  • 以前と比べて相手を正面にまっすぐ吹き飛ばすようにもなった。

今作で追加された空中版ドッジ&ランも当然のようにこれに派生する。
そのためなんと6つの技から派生できることに。

  • ドッジ&ラン(空中)との合計威力補正は最大41。
    主力攻撃アビリティの火力がDFFより軒並み低下したティーダにとって心強い。

アシストチェンジで抜けられても、
攻撃モーション中の前半ならそのまま相手を巻き込んでヒットする事も多いが、
モーションの後半に抜けられるとほぼ間違いなく逃げられる。
タイミングが分かれば簡単に抜けられるため、相手のアシストゲージ残量に注意。


DFF時代からだが、壁際で使うと最後の一撃の直前で別の方向を向いて、激突させられないことがよくある。
確実に激突させたいならジェクトシュートを使おう。
ちなみに、ジェクトジェクトブレイドも同様の現象が発生する。
流石は親子だ……

DFFAC Edit

ティーダの専用EXスキル。リキャストタイムは60秒。
素早い連続攻撃を繰り出す近距離攻撃。
最終撃までヒットさせるとダッシュゲージが全回復し、15秒間の移動速度1.075倍の効果を得る。


前作までは派生HP攻撃だったが、今作ではEXスキルという特殊ブレイブ攻撃に形を変えての登場。
クイックトリックがヒットすることで、一定時間ダッシュゲージに関するあらゆる性能が強化される。
ティーダはダッシュ中に行うブレイブ攻撃が主力であるため、ダッシュ性能を補ってくれるこのEXスキルは重宝する。
攻撃発生と射程が優秀で激突も狙いやすいため生当てが主流。
単純な威力もかなり高く、コンボに組み込むことで相手ブレイブを大きく削り取ることができる。
ガード破壊力もなかなかで、イフリートと併用すれば割り易い。
しかし同期ズレのためか敵を零してしまう事もある。

  • 上記はVer1.220までの仕様で、バフの強化対象はダッシュゲージ最大値から移動性能に差し替えられた。

ヒット後には相手を見ながら腕を組む。
10のOPで相手選手を場外へ吹き飛ばした時のポーズの再現?


・Ver1.230
効果時間削減(20秒→15秒)と引き替えに、
バフがダッシュゲージ最大値アップ(1.5倍)から移動速度アップ(1.075倍)に変更された。
 
・Ver1.361
近接技系専用EXスキルにおける全体調整で、突進中も向きを補正するようになった。
ただしステップで追尾は切られてしまう。

FFRK Edit

レア5の物理スピードアビリティ。待機時間なしで攻撃する。
生成に必要なオーブ(極大)は力10個、風15個。






*1 夢の終わりステージだと、デジョントラップの底から剣が刺さった足場の高度まで駆け上がれる。