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特技/【グラビデフォース】

Last-modified: 2015-08-15 (土) 22:43:03

DFF Edit

ゴルベーザの初期空中ブレイブ攻撃
最初に多段ヒット&下に激突効果を持つ重力球を放つ。
そこからは相手との距離によりアクションが二通りに派生する。
近距離の場合は相手の背後にワープし、重力弾を放って重力球へぶつける。
遠距離の場合は相手の目の前にワープし、重力球に向けてなぎ払う。
どちらのワープにも無敵効果あり。
 
「逃げ場はない!フンッ (これが私の挨拶だ)」


近距離版はやや発動時に不安があるが、
浮遊システム・重力システムを警戒して回避した相手にうまく刺さることがある。
マイナーであるがゆえのタイミングずらしになる。
遠距離版は距離を詰めるのに便利…ではあるが、慣れた相手だとガード安定。
下手に撃つとかえってピンチを招くので、どちらにせよ不意をつくことが重要。

  • CPUは遠距離から放つこれをガードせず回避しようとする(ただしガード技除く)。

没アビリティにここからの派生攻撃(コズミックレイ)が用意されていた様だ。


CPUゴルベーザは中〜遠距離でこの技を誘うと呆れるほど楽に勝てる。
どうしても勝てない人は試してみよう。


恐らく距離によるガードの裏表を相手に択らせる技として開発されたのだろう。
しかし、ワープから攻撃に移るまでに無敵が切れることと出の遅さがそれを阻んでいる。
持続の長い技を持っているならば、見てから技を置いておくだけで完全に択を拒否できる。

  • 格ゲーによくある裏表の択だが全く再現出来ていない。

UT版 Edit

誘導性能が上がった。

DDFF Edit

最初の大きい弾が遠隔強判定、二段目の攻撃が遠近共に中判定になった為まさに逃げ場がなくなった。
と思いきや挙動は据え置きなので2撃目の部分を潰せば簡単に対処可能。
用途としてはアシストを絡めた浪漫コンボ位。
後は分からん殺し用。

  • DFFでもそうだったが、CPUは異様にこの技を警戒する。まぁ無理に使うと刺されるが。
    回避時の隙などに出してみると2撃目の部分まで律儀に待っていたり、ガード技で反撃しようとする。
    ただし回避効果付きの技には注意。
  • よって迎撃システム(空中)が採用されているのが現状。
    判定の強さよりも、しっかりとした択になる技にするべきだったのだろう。
  • これに限らず判定だけ強化して性能を見直さなかったために結局使われない技がそこそこある。
    スタッフには判定よりも性能が大事なことに気づいて欲しかった。

大きい弾を抱えている時の移動速度が大きく上昇しており、誘導の弱い遠隔攻撃なら避けられたりする。
威力は相変わらず高めなのでガードしてから零距離で撃つのもひとつの手か。


グラビデフォースから続けて重力システム・浮遊システムを出すと、
重力システムが当たったかどうかに関わらず二段目以降の攻撃(光弾→爆発やコズミックレイ)が出せるバグが有る。
(タイミングはグラビデフォース一段目の重力球の多段ヒット中)
(※他人による要検証。少なくとも筆者はよく見る光景である)
明らかに当たってない距離なのに派生する様子は一見の価値あり。