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特技/【ハリケーン】

Last-modified: 2017-11-09 (木) 00:32:02

FF4イージータイプ Edit

通常版でワールだったものが、名前のみ変更されている。
効果は後のハリケーンと同様で、単体のHPを一桁にする。


また、ミールストームも上記と同様「ハリケーン」に変更されている。
こちらのバージョンは元々の技と同じく、全体のHPを一桁にする。
どうやら単体版と全体版が同じ名前のハリケーンとしてまとめられた模様。

FF5 Edit

エルムギガースストーカーベルフェゴール鉄巨人などが使用する特殊攻撃で、
単体のHPを一桁にする
これの全体版がミールストーム
上記のうち、エルムギガースとベルフェゴールは普段は使ってこないが、「あやつる」と使わせることができる。


イエロードラゴンは普段は使ってこないが、操ると使わせることができる。
このハリケーンを自身に使わせてから倒すと楽。


バリア解除後のネクロフォビアは完全2回行動になるのだが、
ハリケーンを1回目の行動で使ってくる事があるため、
同じキャラが続く物理攻撃も同時にくらうと即死コンボが完成する。
ハリケーン→真空波のコンボの場合もあり、その時は「まもり」中のナイトすら死ねる。


  • 使用してくる相手の中で最初に出会えるのは第二世界の最初の孤島のアブダクターである。
  • 通常使用してくるエンカウントモンスターの中で最初に出会えるのはジグラトギガースである。
  • 期間、匹数が限られないモンスターの中でハリケーンを通常使用するのはてつきょじんのみである。

FF5(GBA版) Edit

予言で発動する技の1つ。
敵味方全体に風属性ダメージで一定確率で沈黙

  • MPの下一桁が8のとき発動する。

GBA版追加敵では、鉄巨人の上位種アイアンクラッドも使う。
ちなみに使うのはもちろん「敵技のハリケーン」である。

FF12 Edit

輪廻王カオスの召喚技として登場。
ダメージの計算式は「標的の最大HPの90%」。こう書くと強力に見えるが、ダメージは9999が上限。
さらにオプション「被ダメージカット」の影響を受ける。

FFT Edit

キングベヒーモスまじゅう使いと隣接した時のみ使える技。
回避不可能の風属性攻撃。射程範囲はそこそこあり、魔法のように使える。

  • 最大HPの1/3のダメージを与える。

一応アルテマデーモンも使って来るが狙わないとまず見る事は出来ない。

  • アサシンで取り損ね、こいつからアルテマをラーニングしようと思うと嫌というほど見せられることになる
    毎ターンのように撃ってくる上、ノンチャージで広範囲、更にステータスに依存しない割合ダメージなので相当鬱陶しい

上記では回避不可能と書かれているが、実際には命中率が設定されており、
割合ダメージでしかも風属性自体本作では微妙な属性故、
ベヒーモス系の技としてみても、アルテマデーモンの闇魔術としてみても、
使い勝手が悪い。

  • 命中率が微妙なので敵が使う分にはさほど脅威にはならないが、こちらから使う場合、ノンチャージ割合ダメージというだけでルカヴィには効果的。
  • ついでにFFTでは風属性の攻撃はかなりレア。ほかには装備品でいくつか。
    • 本作の風属性は耐性を持つ防具がPSP版以降の追加アイテムにしかなく、耐性を持つモンスターもいないのでオリジナル版では一切防げない。
      ただしこの技は与えるダメージ量が受ける側の最大HP依存のため、風属性弱点の相手でも威力は増えないのが欠点。
      まじゅう使いを用意する手間を考えると、同じく相手の最大HP依存ダメージのリッチ命吸唱グラビデ系といった魔法攻撃の方が(詠唱時間が掛かることを含めても)手っ取り早いだろう。

FFTA2 Edit

輪廻王カオス召喚技。敵全体に風属性ダメージを与える。

DFF Edit

エクスデス先生ブレイブ攻撃。自身を中心に竜巻を発生させる。
吸引効果を持ち、発動中も移動できる。
エフェクトの発生に騙されがちだが、当たり判定の発生は63Fと非常に遅い。
また、動作時間が長いのでその分隙も大きい。
ガード派生技としても出す事が出来、その場合は威力・発生共に大幅に強化される。

発動時の台詞は「手も足も出まい!」

  • この技を発動中の先生は、移動こそ出来るが回避キャンセルやガードは出来ない。
    つまり竜巻を突破できる技に対しては完全に無防備であり、
    実際には自身が「手も足も出せない」状況だったりする。

EXモード時のガード派生技は2連続で出すことが可能。
ただ一回目がヒットしていた場合、最後に遠くに敵をはじき飛ばすため連続で攻撃するのは難しい。
全部当てたいのなら壁に追いつめてやろう。


近接技の中ではEXフォースの放出がかなり少ない。
フルヒットしても1*5.2の合計7個しかフォースが出ない。

DDFF Edit

エクスデス Edit

他の技に倣って予兆を各種ガード技でキャンセルできるようになった。
また、2連続で発動できるEXモードにおけるガード派生では、1発目の終わりに相手をはじき飛ばさなくなった。
これにより、壁に追いつめなくとも2発目を当てる事ができるようになった。

  • 発生が63Fから43Fになったのであまり予兆キャンセルの恩恵を受けられなくなったのが逆に痛い。
    判定は通常で近接弱と弱く、持続の長さが災いしてガードされやすい。

ガード派生時の威力は他のブレイブ攻撃よりも高めとなっている。
全段ヒットした場合は、通常時は威力55、EXモード時では威力90もある。
またガード派生時は近接中となるので判定面でも安心。
激突を狙える状況ならソードダンスに分があるが、そうでない場合はこちらを狙って行こう。


先生の空中アシストブレイブもこちら。
相手を長時間拘束する上、追撃性能も付いているので連携出来る。
またプレイヤー自身の持つ追撃技を利用してアシストハリケーンを当てるテクニックもある。

ギルガメッシュ Edit

ギルガメッシュの空中HP攻撃
武器を両手に構えてその場で大回転し竜巻を発生させて攻撃する。
エクスデス城での第4戦目で使用しているのが元ネタか。
HP攻撃にあるまじき発生の早さを誇り、ブレイブ攻撃並みの速度で攻撃判定が発生する。
その分欠点として攻撃範囲が狭く、特に横方向に関しては相手にほぼ密着していないと当たらない。
それでも使用タイミングや状況を見極めて使用すればきわめて強力な技となるだろう。

  • 「なぎなた」あたりが出れば当てやすい。

発生速度は脅威の13F、空中で発動出来る分融通がきくのも利点。
判定は竜巻が遠隔強、武器部分が近接強となっているので相手のHP攻撃を跳ね返す使い方も出来る。
その発生の早さから追撃連携も安定する。


「疾風怒涛!」

PFF Edit

HPがパーティで共有のためかアレだが、味方全体を攻撃してHPを1/10にする。
FF5のボスなどがたまに使ってくるチャージ技。