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特技/【ビートファング】

Last-modified: 2017-03-12 (日) 00:03:58

DFF Edit

スコールの空中ブレイブ攻撃の生命線。
出が早く、大量のブレイブを奪える。
またEXモード時は大量のブレイブを奪え見た目もカッコよく爽快感抜群の技。
EX弾きを誘発させるためわざと二段目で止めたりもする。


相手を前から後ろから攻撃するため、不意打ちのアビリティを装備していると必ず発動する。
基本的に地上で敵の隙をついた場合も、なるべくこれで反撃していきたい。
もっとも対人戦の場合、大抵は不意打ち無効で対策されてしまう。
しかし、カウンター攻撃も合わせて装備していれば大体の場合は帳尻を合わせられる。


ズバッ!ガッ!ガッ!ババババババババッ!ドガッ!
こんな感じの音ですごく爽快。この時だけはコンボファイターの名に相応しく思う。


弱いCPUや初心者相手だと、たまにハメ並の拘束力を発揮する。原理は簡単。
地面に叩きつけた後、回避、ガードができる状態になる前にコレで追い討ちをかける。
信じられないくらいEXフォースが画面いっぱいに広がり、ひたすらガンブレードを振るうスコール。
まだなれていない初回プレイヤーの多くは、たまに出てくる変異イミテーションのこれに泣く。

  • この技は上記の特徴のほか、出が早すぎて目押しガードができない。
    初心者でなくても高レベルCPUのこれには泣かされる。
    • 何発もこれをされてついにガードしようと思ったらエアリアルサークルが飛んできました。
      無理せず回避で安定かもしれない。

実は没アビリティとして地上にもビートファングが用意されていた。
初動が地上から始まる以外は特に空中版との違いは無い。

  • ビートファングとアッパーブルーズは攻撃動作を共有している部分がある。
    地上版が不採用になったのは、アッパーブルーズと役割が被るためだろうか?

Beat Fang(激打の牙)か。


誘導自体は全方向だが、剣を正面の足元から振り上げる関係上、完全な真下に関しては死角。
また、強い誘導が仇となり、攻撃自体が発生する前に弾幕や攻撃に突っ込むという事故も多い。
全てにおいて非常に優秀な技だが、やはり過信は禁物。

  • 相手の攻撃を発生前に潰そうとするよりも、
    攻撃を回避でしっかり避けつつ丁度良い位置取りを確保し、それから攻撃した方がよいだろう。
    近距離であれば、しっかり回避行動をとったあとでも攻撃できる程度には発生が早めなので)、
    焦らずカウンターを狙おう。

DFF(UT版) Edit

EXフォース放出量が90から78に減少した。


新技の魔法連撃から擬似派生可能だが、相手まで伸びないので意味が無い。

DDFF Edit

コンボを入力できる猶予が伸び、入力が簡単になった。
またEXフォースの排出量は更に抑えられた。


仕様変更により一部弱化したがまだまだスコールの主力技。
持ち前の高威力は維持しており、EXモード時の破壊力と爽快感は健在。
また下激突後にアシストを使用し、さらにビートファングを使えば一気にブレイブを削れる。
EXモード時にビートファング→アシスト攻撃&スコールの同時攻撃→ビートファングは相手涙目の威力。
出の早さを利用して、相手アシストを迎撃するのもお手の物。
全方向へ攻撃誘導するので近くにいれば大抵迎えうてる。

DFFAC Edit

スコールの空中IIブレイブ攻撃
3段目が踵落としから片手持ちによる横薙ぎへ、4段目の〆が回転してから払う斬撃に変更された。
リーチ短縮でソリッドバレル並に当て難くなり、激突も壁を背負った時のみとリスキーだが、発生の早さと火力は健在。
type:SPEED共通仕様として同技キャンセルが導入され、空振りの隙をややカバー出来るようになった。
ブルータルシェルからの連携、サベッジクロウ途中止めからの固め、出の速さを活かした暴れ、と重宝する。
ただし攻撃時間が長くその場から余り動かないので、他の敵からカットされ易い弱点を持つ。
一方でそれは拘束力の高さも意味するので、味方にコンボを繋いで貰う事も考慮に入れよう。

  • ソリッドバレルとともに「走るバインガ」の面目躍如を為す技で、パーティ出撃における需要を支えている。
    自分が動けなくなるという意味のバインガもかかっているので周りには注意。

恐らく最もジャストに苦労するであろう技。
サベッジクロウとは違いジャストタイミングが一定間隔ではない。
発生の早さに合わせるため、1段目は気持ち早めに入力する必要がある。


調整により時期によって火力が変動している。基本的には数値上SPEED最強クラスの威力。
非ジャストの低火力を利用して敵のサーチ持ちなどを低ブレイブに調整し、放置する芸当も可能。

基礎ダメージ通常時ジャスト入力時ジャスト猶予ジャスト倍率
Ver1.000〜1.01264+80+96+16*6+192=52864+95+114+19*6+228=6156F(0.1秒)1.1875倍
Ver1.100〜1.20164+32+48+16*6+144=38464+48+72+24*6+216=544同上1.5倍
Ver1.210〜1.350同上64+56+84+28*6+252=6243F(0.05秒)1.75倍
Ver1.361〜64+32+48+16*6+128=36864+56+84+28*6+224=596同上同上

・Ver1.000
何気に高性能なのだが、サベッジクロウの壊れっぷりに食われてしまいほぼ死に技。
 
・Ver1.100
スコールの低火力化を補うため、積極的に用いられた。
火力の割に隙が大きいことや、ブルータルシェルを挟まず当てる機会が増えたことなどから
火力面ではハイリスクミドルリターンの評価。
一方でサベッジクロウの影から抜け出したことで、迎撃や暴れの性能が再認識された。
また動作時間の長さを逆手に取った拘束戦術が確立、パーティ出撃ではスコールの強さを支える技になった。
 
・Ver1.210
隙に見合った火力を手に入れたもののジャスト入力が難化。
上表の通り、見事成功すれば全盛期以上の火力が出る。
最終段を失敗すると前Verよりも威力が低くなる。
 
・Ver1.321
キャンセルダッシュ可能タイミングが10F早くなって、並みの水準となった。
 
・Ver1.361
type:SPEEDとtype:SHOOTにおける火力の全体調整で、
ブレイブダメージが、通常時は384から368、ジャスト入力時は624から596と低下している。