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特技/【フリーエナジー】

Last-modified: 2017-08-09 (水) 22:36:08

FF9 Edit

ジタンの「裏技」のひとつ。
とんずら」を修得していると使用可能な無属性単体攻撃。消費MP10。

  • 英語版では、とんずらは「Flee」である。それゆえ、裏技がフリーエナジーなのだろうか…?
    ちなみに、英語版では「Free Energy」ではあるが。

DFF Edit

ジタン派生HP攻撃として登場。
ランブルラッシュスイフトアタックテンペストから派生。
梵字のようなエフェクトが現れて、吹っ飛ばした相手を直接爆発させる。

北米版 Edit

派生が廃止され、独立したHP攻撃として登場した。
やや射程は短く、密着状態では命中しないという欠点はあるが、
HP攻撃の中では発生が早く、接触相性が無し(=ガード・EX弾き不可能)であるため、非常に性能が高い。
また、回避を利用したコンボにより、派生の廃止されたヴォルテックスから繋げることが可能。
余りにも強すぎることから、対人戦では自重すべきという意見が多く、
UT版発売までは下方修正ないし元の仕様に戻すことが望まれていた。

  • 動画で見ると分かるが、はっきり言ってバッツゴブリンパンチである。
    しかも本家はEXモードでしか使えないのにこっちは制限無し。
    • 制限無しということを考えると別の意味でフリーである。
  • 接触相性なしでHP判定のみの攻撃はあらゆる防御行動を無視する。
    どれだけ相手が頑張っても弾きからこれが確定するのはあまりにも鬼畜である…。

ディシディアスレ民の話ではこの技+EX削りアクセの組み合わせで相手をほぼ完封・圧倒でき
更に空中での挙動・機動力など良性能さからジタンはダイヤグラムでは断トツ一位との話。


発生はブレイブ攻撃並みの25F。
クラウドのスラッシュブロウなどと同じ出の早さだが、性質上見てから回避は困難。


原作では裏技中最弱だったのにこの強さは…。

  • 後半は大半の裏技がカンストするため、
    必然的にMP消費の少ないこの技を選ぶようになるがそれが強さの秘密…ではないか。

UT版 Edit

やはり強すぎたためか、ヴォルテックスの一段目回避キャンセルが不可能になった。
それでも発生の速さ等はそのままであるため、まだまだ高性能である。
射程が更に短縮されたが、密着状態でも命中する様になった。

DDFF Edit

DFFUT版と同じく単発の空中HP攻撃として登場。
新技ブースター8とのコンボで必中するため、更に当てやすくなった代わりに、
接触相性がなしから遠隔強に変更され、銃口補正もやや甘くなった。

  • これで一部のガード技でガード可能になった。
    ただ、フリーエナジーを見てから反応出来るかどうかが問題。
    中や弱にしないかぎり正直DFFUT版とたいした差はない。
    • ただしCPU操作の最強エクスデス・最強ジェクトには余裕で反射されるため注意が必要。

トレーニングリングを装備させて、魔列車で戦えば、
相手を隅っこに追いやって、この技でボコボコにすることで□ライズするまで楽しめる。


今作ではさらに出の早いHP攻撃が増えたので一人勝ち感はない。
攻撃性能が全体的に強化されている今作では普通に使っていっても問題ないだろう。
もちろん現在でも強い技には変わりないので信頼性は高い。

  • 上記の技はHP判定前にブレイブダメージがある。
    フリーエナジーはHP判定のみ。
    それぞれ強みがあるのでそれを理解した上で使っていきたい。

加えて強い判定との接触で消滅せず自分が被弾するタイプの遠隔強判定。
従って、アシストチェンジLV2などでこちら側に反射し被弾してしまう。
単発技なのでそういった事故は少ないと思うが、ブースター8やアシストから繋ぐ際には注意すること。

DFFAC Edit

ジタンHP攻撃。初期修得済み。
目の前に爆発を起こす近距離攻撃で、ぬすむの追加効果が発生する。


Ver1.1002016/02/04
性能が一新された。
複数爆発により射程が延長し、上下射角も強化された事で高低差にある程度対応できるようになった。
バックステップを狩れるようになったが、旋回性能は落ちている。
ソリューション9との差別化がより際立っている。
 
Ver1.2302016/06/30
ぶんどるがフリーエナジーの追加効果で上書きされる不具合が解消され、旋回性能も上がった。
またトランス中だと追加効果がぶんどるに強化されるようになった。
 
Ver1.3012016/09/28
爆発の発生間隔が短縮されてテンポアップし、ブレイブダメージ(160)付きのHP攻撃になった。
開発側曰く強気に振れてカットにも使えるHP攻撃として再設計したとのこと。
しかし当時のこの技の性能でブレイブダメージまで付く(=ブレイブBREAKが狙える)
ことに関しては賛否が分かれており、実際にHP攻撃はほぼフリーエナジー一択環境となっていた。
 
Ver1.3612017/03/09
type:SPEEDとtype:SHOOTにおける火力の全体調整で、
ブレイブダメージは160から64と低下した。
個別調整では魔法接触判定が魔法非干渉(※ガードカウンター技有効)に変更された他、
1F毎に発生する爆発の規模縮小(半径-0.5m&HPダメージ判定-0.2m)と回数増加(4→5)によって、
最大射程へ到達する時間が僅かに伸びて(+1F)、上下左右の攻撃範囲が狭まった。
また、不具合修正でHPダメージ判定の部分が零し難くなっている。
 
Ver1.4102017/08/09
キープ値の持続時間が10F短縮される代わりに、攻撃後の硬直時間が10F短縮された。
爆発の規模拡大(半径+0.2m)及び回数減少(※前方射程据え置きのため)という調整結果については、
鯨岡D曰く「小さくなる前(〜Ver1.350)の判定と今(Ver1.401当時)の判定のちょっと中間位」との事
キープ値の持続時間については「他の技と比べて長めだったのを基準値に直した形」らしい。