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特技/【蘇生】

Last-modified: 2017-04-11 (火) 01:08:24

アビリティ/【そせい】
アイテム/【そせい】


FF9 Edit

サラマンダーのアクションアビリティ『奥義』『絶技』で使える技。
タイガーファング」「ルーンの爪」「転生の指輪」のどれかとAP35で修得できる。
消費MPは20で、戦闘不能状態の対象を、普段だと1体、トランス中だと全員を、
{対象のHP×(対象の気力+20)%}の分だけHPが回復して復活させる。

FF12 Edit

わざ」の一つ。バーフォンハイムで購入可能。
自分が戦闘不能になる代わりに対象の味方を戦闘不能からHP全快で復活させる。
自分が死ぬという難点はあるが、アレイズよりもCTが短く、MPを消費する事もない。
主力が不慮の事故で死んだ時の為に控えのメンバーに覚えさせておくといい。まるで人柱だな。


HP満タンで復活させたいならアレイズやほろろ強化したフェニックスの尾があり、
素早く復活させたいならチャージなしのフェニックスの尾がある。
戦闘不能を治す目的でわざわざこの技を使う意義はない。
 
しかし今作では、戦闘不能から復活してから少しの間は無敵状態になる。
無敵中はターゲットされず範囲攻撃も受けない。
使用者が戦闘不能になる「蘇生」は連続で使用できるため、この無敵を最大限に活用できる。


ヤズマット戦で、2人が蘇生を繰り返して1人が攻撃すると手段が確認されている。


その他、制限プレイなどでダンジョンを安全に移動する時にも、この技が使われる。
やり方は簡単で、バトルメンバー2人でガンビットを「(お互いの名前)→蘇生」と設定しておくだけ。
最初に手動操作でどちらか1人を戦闘不能にすれば、お互い蘇生を繰り返すため、
敵に感知される→蘇生を使用し相方を蘇生&使用者(=敵のターゲット)は戦闘不能になるため敵の行動がキャンセルされる→
生き返ったキャラが蘇生をチャージ→その間に敵に感知されるが、攻撃される前に相方を蘇生&敵の行動をキャンセル→生き返ったキャラが蘇生をチャージ… というループを繰り返し続ける。
戦闘不能と蘇生を頻繁に繰り返す都合上、何度もリーダーチェンジしなければならず、また移動速度も遅いが、エスケープよりも安全に移動することができる。
主に初期レベルナブディスヘネ奥等の難関ダンジョンを走破する為に使われる。

蘇生自体が割り込み不可能の行動で、かつバトルスピード最速&行動時間短縮が3つあれば
CT0の通常攻撃を使われてもギリギリ蘇生が間に合うので、敵の攻撃で陣形が乱れる心配はない。
なお開発スタッフは初期レベルを意識して一部のバランスを調整したそうだが、そもそも蘇生が通常プレイではおよそ出番のない技なので、
この蘇生連打テクニックも恐らくスタッフの想定の範囲内だと思われる。

FF12RW Edit

リュドが覚える技。
HP消費し味方の戦闘不能を回復。


パンネロレイズを覚えるのが若干遅いため非常に頼りになる。
消費したHPをパンネロが回復すれば実質ノーリスクで使える技と言える。

  • カーバンクルをチームに召喚しても良い。

蘇生出来るユニットは幻獣含め2人しかいないので最後までずっと使うことになる技。
ただリュドは範囲回復は持てないので、一緒に回復ユニットを出撃させていると安心。

FFT Edit

モンクが使うアクションアビリティ「拳術」の1つ。
気合で戦闘不能状態のユニットを蘇生させるというすごい技だ。


モンク集団とランダムバトルすると、片っ端から生き返らせられて
うざったいことこの上ない。
段差があると使えないことに注意されたし。

  • そのため、出撃メンバーには誰か一人レイズ(orアレイズ)またはアイテムの使えるキャラを出すこと。
    0.5ハイト差でも使えないので意外と使いにくかったりする。確率なのでミスることもあるし。
  • 確率面では、Fiathと相性にかなり影響されるレイズに比べてはるかに優秀。その代りHP回復量はレイズには及ばない。
  • レイズと比べて「ノーコスト」「ノンチャージ」という点で優れるが、「射程が短い」点では劣る

例のごとくアンデッドはダメージを受ける。


唸るほどアビリティのある本ゲームだが、意外にも戦闘不能解消手段は
白魔法2つとアイテムと、これの4つしかない。

FFTA Edit

ホワイトモンクのアクションアビリティ「僧技」の1つ。サバイバーで覚える。
戦闘不能になった味方を回復させる。

FFTA2 Edit

基本的にFFTAと同じ、サバイバーで覚えるホワイトモンクの「僧技」の1つ。
HP1で甦るので、リミットグローヴと相性が良い。