Top > 魔法 > 【アスピル】
HTML convert time to 0.020 sec.


魔法/【アスピル】

Last-modified: 2017-11-04 (土) 10:02:07

対象のMP吸収し、自身のMPに還元する魔法。
吸収量が制限されていない場合と、最大でも「最大MP−現在MP」までしか回復できない場合がある。
前者の場合は敵の特殊攻撃を封じる手段の一つとなりうる。
敵に使われると頭に来る魔法の一つ。とてもいやらしい。

  • 名前は英単語アスピレイト(=aspirate 発音する、吸いだす)より。
  • 作品によっては、敵は魔法を使う時にMPを使わない。その場合は敵の魔法封じには使えない。

一部の作品を除き、相手がアンデッドだと逆にMPを吸収されてしまう。
なまじ魔力が高いと一瞬でMPが0になってしまうこともある。使う相手を選ぼう。


ダンジョン内などで、手軽にMPを補充する手段として有効。
DQと違ってFFではMPを消費する技が多いので、魔法を使わない敵でもMPを持っていることも多い。


単体では使いにくいが、魔法を連続で撃つ手段があれば攻撃と同時に補充が出来る為かなり有用になる。


上位にラスピルアスピラアスピガアスピジャがある。
ラ系が重複してはいるが、ラ・ガ・ジャ系全てが出揃っている貴重な補助魔法
ただしいずれもアスピル以外の同系魔法とは一切共演していない。

  • ラスピルはアスピルのラ系じゃないと思うが。
    • 命名の法則としてはFF1の一部の魔法に近い。例としてはスロウラスロウテレポダテレポなど。
      これらは「上位魔法だが上位互換ではない」という点でもアスピルとラスピルの関係に少し似ているとも言える。

FF2 Edit

黒魔法アスピルの本で覚えられる。
効果は上記の通り対象のMPを吸収するものだが、
本作では敵の魔法、特技を封じる手段として非常に有用。
FF2においては、魔法以外の全ての特殊能力にもMP消費が存在するので、
MP0では通常攻撃しかできなくなる。
FF2の敵は全体的にMPが低いので、MPを枯渇させることが容易なのである。
知性とアスピルのレベルがある程度高ければ、皇帝陛下のMP(僅か540)も一撃で尽きるほど。
回避率さえ高ければ、完全に敵を無力化したも同然となる。
アスピルの本は、ミシディアの洞窟で一冊入手できる。それ以上欲しければウィザードを狩るしかない。

  • ウィザードは出現率がそんなに高い方では無い為、人数分集めるのには苦労するが、
    その分性能は高く、苦労に見合うだけの価値が有る。
    MPの補給、最大MP上げはもちろんのこと、相手がアンデッドでさえなければ純粋なMPダメージ手段としても非常に優れている。恐らくシリーズ全体で見てもこれほど有用で高性能なアスピルは他に類を見ないであろう。
    少なくとも不発の多いアンチよりもよっぽど使い勝手が良い。

アスピルを味方にかけてMP版パーティアタックも可能。
一般的にFF2においてパーティアタックによるHPドーピングはタブーとされているが、
MPはあるに越したことはないので、魔力上げも兼ねて味方にかけるのもいいかも。

  • アンデッドにかけてMPを逆に吸い取らせるという手もある。
  • MPを上げても問題ない理由は、主に、MPに割合ダメージを与える手段がないこと、
    そしてMPを上げても敵の行動パターンが変わらない(逃げない)ことだろう。
    (言い換えれば、この2つの欠点を理解した上ならHPを上げても問題ないのだが)
    • 一応アンチは割合ダメージである。
      だが精神耐性で防げるし、そもそも使う敵が少ないので問題にはならない。

真価を発揮するのは、パラメキア城だろうか。
一旦入ったらクリアするまで出られない上に、クリアしたら二度と入れなくなる。
そして、宝箱もしっかりあるし、貴重なアイテムを落とすもいるので、自然と長期戦を余儀なくされる。
更に、PS版以前の場合はアイテム所持数に制限もあるので、エーテルなどを容易に持ち歩けない。
極め付けは、MP消費を激しくさせてくるの存在だろう。


因みに、魔法攻撃も特殊攻撃も行わないモンスターの内、MPを持っているのは(アンデッドを除くと)、モンスターとダークベヒーモスだけである。
MPタンクとしてうまく運用してくといいだろう。
尤も、前者の場合は防御力が高く結果としてそいつらのために(攻撃魔法にしろバーサクにしろ)魔法を使う羽目になるのであまり旨味はなく(特に、最初の二者の場合はアスピルのレベル次第では吸い取った意味がなくなってしまうことも)、後者の場合はSORで出現するので、アスピルが使えるのが魔法に不向きなリチャードしかいないため、折角MPを吸い取ってもそのMPを有効に活用できる場面があまりないという残念な有様ではあるのだが。

FF2(FC版) Edit

FC版FF2ではMPゼロの敵からもMPを吸収できる。恐ろしい‥‥
MP0の敵からも吸収できる上に、無属性なのでアンデッド以外には確実に効くことも強い理由。
またFF2はダンジョンが長い、MP消費量を減らす手段が存在しないといった事情も、この魔法を有用にしている大きな要素。


魔法防御力を上げにくいFC版では、クアールブラスターの対策のためにも、レベルを上げておきたい。


使ったターンはMPを枯渇させても敵のMP消費行動は発動する。フォーグも同様。

FF2(WSC版以降) Edit

FC版と違い、MP0の敵からは吸収できない。
しかしMP回復と魔法・特技封じができる上に無属性であるという点は変わらないので、やはり非常に優秀。


使ったターンでもMPを枯渇させれば敵のMP消費行動は発動しない。フォーグも同様。

FF2(GBA版以降) Edit

SORに進むメンバーでこれを使える可能性があるのはリチャードただ一人。
非常に便利な上に他の魔法で代用ができないため、できれば覚えさせておきたい。

  • 問題はそのリチャードが魔法向きではないということだが、戦闘中に使っていればいずれステータスが上がるため大した問題ではない。それどころか、ダンジョンで唯一現地補給ができるため、回復役としても期待できる。
    攻撃と回復を両立した竜騎士がこの魔法一つで誕生する。是が非でも覚えさせておきたい魔法。

FF4 Edit

黒魔法の一種。威力8、命中率100%、待ち時間5だが、
なんと驚愕の消費MP"0"!!
リディアはレベル32、パロムはレベル40で修得し
テラフースーヤは初期修得している。
FF4では多くのMPを持つ敵というのがあまりいないので、MP回復には微妙に使いにくい。
しかし、テラはこの魔法を使ってMPを補充しないとあっという間にMPが尽きてしまうので
まめに使いたい。


そもそもアスピルが効く敵が少ない。
しかも敵のMPを吸い尽くしても普通に魔法を使うので、MP回復のためにしか使えない。
残念ながら使いどころはかなり限られてしまう。
詠唱時間の長さも使いにくさに拍車をかけている。

  • 魔法攻撃力が低いため、ある程度の魔法防御力のある敵には効かなくなる(正確には1しか吸収できなくなる)ため。
    • たぶんドレインあたりと同じような威力。HPはMPよりずっと多いので相対的にこちらの方が強く見える。

魔法によるパーティアタックでは魔法防御力が無視されるため、仲間に使うとかなりの量を吸収できる。
回復アイテムを節約したい場合に、セシルかエッジから奪ってみるのもいいかもしれない。

  • 限界まで育て上げた状態で味方に使うと400以上のMPを吸い上げることができる。この威力が普段から敵に使えれば、FF6ほどではないが重宝されたかもしれない。

きゅいーーん カカンっ


SFCとPS版ではなぜかバロンで戦うモンク僧は大量のMPをもっている。
パーティにいるときは1もMPを持ってないくせに‥‥‥。

  • 敵のMPは、HPの1/16。ただしGBA版では、HPの1/8。

リフレクで跳ね返されてしまう。


リリスのくちづけリリスのロッドをアイテム使用しても発動する。

FF4イージータイプ Edit

リディアの習得レベルが32から31に下がった。

  • 更に何と、詠唱時間が5から0に短くなった。めっちゃ使い勝手が良い。

FF4(GBA版・PSP版) Edit

月の遺跡にてリディアが担当する召喚士の試練では、1フロアのみとはいえ雑魚モンスターの出現するダンジョンを歩き回る上にボス戦が計5回……と長丁場になる割に回復施設が存在しないため、この魔法が重要な役割を果たす。
ここに出現する雑魚はそれほど魔法防御力が高くなくそれなりのMPを吸い取れるので、リディアの魔法(移動中はケアル、戦闘中はシルフアスラ)をメインの回復手段にするといい。
特に隠し召喚狙いで雑魚狩りに勤しむ場合は必須といえるテクニックである。

FF4(DS版) Edit

リディア(大人)は修得レベル33と僅かに遅くなったが、パロムは修得レベルが23と修得が大幅に早くなった。
性能面も消費MPが5になっているが、威力10・待ち時間4に強化された。


DS版では、ソーサルレディ系・プリン系には確実に効く上に吸収量は99。
道中の補給先として知っておくと少し便利。


アスピルで吸えるモンスターリスト

  • 地下水脈 … ミニマジシャン、レッドマシュマロ
  • アントリオンの洞窟 … イエローゼリー
  • ゾットの塔 … パープルババロア
  • 地底 … ミスリーダ、ゴルゴーン(60)
  • バブイルの塔 … フラウドパペット、ホワイトムース、ソーサラー、ミステレグ(99以上吸える)
  • シルフの洞窟 … トーディウィッチ
  • 幻獣の洞窟 … 召喚士、雷竜
  • 封印の洞窟 … イエロードラゴン、ナーガラージャ
  • 月面 … ブラックプリン
  • 月の地下渓谷 … 暗黒魔道士、プリンプリンセス、ブルードラゴン、リルマーダー、
    フェイズ、ベヒーモス(99)、レッドドラゴン、アーリマン(66)、金竜(51)、銀竜(56)
    ダークバハムート(299)、ゼムスブレス(30)、ゼムスマインド(30)、タイダリアサン(333)

敵によっては瞬殺を求められたり黒魔法でカウンターしてくる奴がいるため、味方から吸うのもアリ。
せいしんは」「いのり」なら全体のMPを少しずつ回復できるので間をおけば何度でも吸える。
ただし「フェニックス」要員に使うのは控えた方がいい。


SFC版と違ってリフレクでは跳ね返せない。
そのためゼロムスの全体アスピルがうざい。特に召喚魔法に対するカウンターが。

FF4TA Edit

リディア・パロム・レオノーラ・ゴルベーザ・フースーヤが習得。
4と同じく魔法攻撃力が低いので、効く相手が少ないのだが
少人数で行動する場面が多くMPを消費しがちなので、かなりのプレイヤーは使ったと思われる。


月の民編の序盤で幻獣神の洞窟に挑む場合、対モルボルカウント戦での生命線となる。
モルボルカウントを物理攻撃で倒すのは厳しいため魔法を連発することになるが、HPが高いため1戦でMPがほとんど無くなってしまう。
なので戦いの後はこれをザコに使って回復するといい。モルボルカウントには効かない。

FF5 Edit

基本的な効果は上記の通り、対象(単体)のMPを吸収する。
レベル6の黒魔法、および魔法剣で使用可能。
魔法剣バージョンは「現在MPの1/4を吸収」という効果のため、
敵によってはでたらめな量のMPを回復できる。


魔法剣:命中さえすれば、(標的がアンデッドでなければ)確実にMPを削り取れる。
他の魔法剣同様に相手のレベルや魔法回避率を完全に無視するので、ダークエーテルよりタチが悪い。
敵が1体なら、8回斬りと併用することで9割ものMPを奪える。
MP回復より、敵のMPにダメージを与える使い方のほうが向いているかも知れない。

  • ちなみにアスピル剣のみではMPを「完全に」枯渇させることはできない。回復量が0になっても、ほんの僅かに残っているため、消費MPが1等、極端に少ない魔法は使われてしまう。
    この場合は、直接アスピルをかけるといいだろう。

素直に黒魔法として使った場合、非常に優秀なMP回復手段となる。
体感では竜剣ミステリーワルツの倍くらい。そして魔法としてのMPコストはわずか1。
黒魔法のアビリティだけで、ほぼ無限機関を実現可能となるのは美味しい。
こちらはMPダメージ狙いでなく、補充を目的に使うことになるだろう。

  • その感覚は正しい。アスピルの基本攻撃力は8、竜剣のMP吸収部分の基本攻撃力は4。
    どちらも魔法防御力無視なので、前者の吸収量は後者の吸収量の2倍となる(例外あり)。

ただしFF5のドレインやアスピルに共通する問題点として、時々外れる事がある。

  • 吸収力は確かに優秀だが、本作の[補助・間接系魔法]共通の命中率の低さは本当に…
    2回連続ではずれる、なんてこともザラにあるし詠唱キャラの行動が無駄になったことを考えると、
    使い勝手は決して高くないと思う。
    MP回復手段としては、[必中]の〈竜剣〉のほうが吸収力で少々劣っても良いのではないか。
    …う〜ん、でも〈竜剣〉はアビリティセット枠が一つつぶれちゃうし、一長一短があるか…。
    • 消費MPが1のため、MPが0になってしまうともちろん使えない。補充はお早めに。
    • 竜剣に比べると性能が劣るのは否めない。あちらは必中もさることながら、
      ダーメジ源とHP回復も同時に行える高性能アビリティなので。
  • 実はFF5の確率系魔法の基本命中率は全体的には意外と高めに設定されている。
    が、しかし、相手には魔法回避率が存在する。
    そのうえ相手のレベルがこちらを上回るほど当たりにくくもなるので高レベル相手の時には
    まるで当たらないなんてこともざらに起こる。
    もし使うなら彼我のレベル差と相手の魔法回避率を見極めたうえで使いたいものである。

他シリーズと異なり、最高ランクの黒魔法になっている。
魔法剣士以外で魔法剣として使いたいなら、魔法剣士をずっと育てておこう。


当然のことながらMP0の敵からは吸い取れない。吸収して0になるなら残りMP分しか吸えない。
その代わり使用者のMPが全快になる場合でも吸収量は減らない。


ある意味黒の最重要魔法。第3世界になると、単純な火力では他の魔法系統にどんどん遅れを取るようになるので、
アスピルによるMP保持が黒の大事な取り柄になる。


単品ではやや使いづらいが、れんぞくまと併用するとかなり使い勝手がよくなる。
アスピルのよく外れる、れんぞくまのMP消費が激しいという互いの短所を補い合う。
サンダガ打つついでにちょいちょい吸っていけばMPが無くなる心配が要らなくなる。

FF6 Edit

対象(単体)のMPを吸収する間接魔法
シヴァ(×4)、ゾーナ・シーカー(×15)の魔石で習得できる。
今作では最大でも「術者の最大MP−現在MP」分までしか吸収できないが、
相手がMPを持ってさえいれば一発で結構な量のMPを回復できる。
覚えておくとMPのやりくりに困ることがなくなるので便利。
その代わり自分のMPがあまり減っていないとほとんど効かないので、
相手のMPを減らす目的で使う場合はラスピルを使用しよう。
リフレクを無視するため、アンデッドでなければどんな敵であろうがお構いなしに使える。
ゾーナ・シーカーの魔石で非常に簡単に覚えられるので、優先的に習得しておきたい。
しゅいーーん ぴりりりりりーーーーー

  • 恐竜の森でレベル上げを行っている際などに便利。ティラノサウルスからMPを奪えばメテオ防止にもなる。

バランスブレイカーもいいところな性能の魔法。
魔石ゾーナ・シーカーを装備することであっという間に習得できるのもポイント。
これのおかげでFF6ではエーテル系はほとんど使用することがない。

  • 魔石でゾーナシーカーを2ヶ月粘って一番最後に手に入れた俺は一体
  • バランスブレイカーという程ではないが、
    本作は強い魔法が多いのでアスピル自体の価値も高まっている。
  • 相手の魔法防御力にもよるが、魔力ドーピング無しでもレベルを30程度にするだけで200〜300は吸収できる
    エーテル系が不要になるのも頷ける。

とはいえちゃんと敵の魔防や使用者の魔力に影響を受けるため
エヌオーなど、魔防が非常に高い敵には効果がないことに注意。

  • 魔法回避率も無視できない。サボテンダーには絶対に当たらない。
  • 古代城への洞窟に出現するモンスターには全然効かない。
    また、前作と同じく消費MPが1のため、敵のアスピルやラスピルでMPを0にされると使えない。

FF7 Edit

敵専用の魔法になっている。
MPを1消費するため、マジックハンマーでMPを吸い尽くすとこれも使えなくなってしまう。

CCFF7 Edit

1LVにつき10%のMPを敵から吸収する。
マテリア「アスピル」を装備することで使用可能。
上位魔法に「アスピガ」がある。


吸収魔法に分類される。ドレインドレイラの中間。
関連項目:特技/【アスピル剣】特技/【パワーアスピル】?

FF9 Edit

ビビのアクションアビリティ『黒魔法』『W黒魔法』で使える。
消費MPは2で、敵からMPを吸収する。
しかしパワーは15と低く、魔法防御の高い相手だと1ポイントも吸収できないこともあるなど扱いが悪い。
魔導師のつえ大地の衣とAP70で修得できる。

FF10 Edit

黒魔法。消費MPは0なので、もしMPを使い尽くしても安心。しかし竜剣のほうが有用。
FF10では敵のMPが尽きても平気で魔法や特技は使ってくるので、MP攻撃に使っても意味はない。
なぜかスフィア盤ではワッカエリアにある。しかし使用時のセリフはルールーにしか用意されていない。

  • 終盤なら連続魔法ドレインとアスピルを撃った方が回復効率がいい。
    動作時間も一緒だしね。
    • 連続魔法の動作時間は3、アスピル単発と竜剣の動作時間は2なので、MPを吸いたいだけならこちらで十分。

敵に設定されているMPは吸収できる最大量であり
敵のMPは上記の通り実質無限である。
MPタンクのデビルモノリスに使用すると
カウンターが発生するが、竜剣だと発生しない。


対象の残りMPより多くは吸収不可だが、対象の残りMP以内であれば使用者の最大MP−現在MP以上の吸収は可能。
上記の通り本作では敵のMPを枯渇させるメリットが全く無いため、この仕様は不利といえる。
使用者の最大MP−現在MPを超えた部分は限りある資源の浪費でしかない。

  • そういう意味でも竜剣の方が有用である

FF10-2 Edit

今作では「妖術」に分類されている。
敵1体のMPを吸収して自分のものにする。
アクセサリ「白魔法の真髄」「黒魔法の真髄」を装備すると使える。
リザルトプレート「むさぼりし者」で赤色のゲートを通ることでも使える。


敵の使う「アスピル」は残りMPの3/16を吸収する割合攻撃となっており、軽減手段がない。

FF11 Edit

黒魔道士暗黒騎士学者風水士が習得可能な黒魔法暗黒魔法に分類される。
他シリーズ作品同様、対象からMPを吸収する。
最下級の「アスピル」から最上級の「アスピルIII」まで存在し、上位になるにつれて威力は増大するが、消費MPは減少する。また使用可能ジョブも変化する。
MPを持たない敵や、アンデッド相手には効果がない。ただし逆吸収されることもない。
また、デーモン族など、闇属性耐性の高い敵には通用しにくい。

FF12 Edit

消費MP2。基本威力8。基本命中率60%
裏魔法に分類される。
魔法防御無視だが基本命中率が低い。
ジャッジ・ベルガ撃破後に定期便の飛空挺内店頭に並ぶ。

ドレインと違ってアンデッドからも普通に吸い取れるが、セーフティで無効化されるため効かない敵も多い。
全ボス、全モブがセーフティ所持なので、敵からよりも味方から吸うほうが多い。


セーフティには効かず他のMP回復手段が豊富だが、それでもアスピルは重要なMP回復手段である。
ダメージを与えればMPが回復するが、攻撃と支援を兼任すると効率が悪いので分担するほうがいい。
重装備キャラが大ダメージを与えてMPを大量に蓄え、魔装備キャラはここからアスピルしてMPを吸いとる。
重装備キャラがMP回収役、魔装備キャラがMP消費役、そして両者を繋ぐのがアスピルの役割となる。

  • 今作のバーサクが強いと言われる理由にもなっている。
    火力強化によりMP回収率が上がり、魔装備キャラへのMP供給量を増やすことができる。
  • 味方へのアスピルをガンビットで設定する場合、その運用には一定のコツがいる。
    「もしMP<○%なら(味方キャラ)へ」というガンビットが無いため、「もしMP≧○%なら : (敵への攻撃魔法)」というガンビットを設定し、その下に「(MP供給役): アスピル」というガンビットを置けば、
    MPが一定以上の時は攻撃し、MPが少なくなってきたら味方からアスピルするというガンビットを組める。
    ただし、戦闘が終了するとMPが満タンになるまでアスピルし続けてしまうという欠点もあるため、
    そこまでMPを使用しない雑魚戦ではMP≧70%に、出来る限り攻撃したいボス戦では≧30%とするなど、状況に応じて変えていく。
    また、強敵との戦闘など味方への蘇生は確実に行いたい、という場合は、以下のようにエーテルと併用する。
    1味方一人レイズorアレイズ
    2MP<20%の自分エーテル
    3(味方)(回復や異常治療、支援など)
    4もしMP≧70%なら(攻撃魔法)
    5(MP供給役)アスピル
    こうすれば、パーティに余裕がある時は回復・支援や攻撃を行いつつ味方からアスピルし、
    戦闘が激しくなり回復や支援が多くなる戦闘終盤に蘇生用のMPも足りない、という場合のみエーテルで瞬時に回復、という二段構えを取ることが可能。

ヘイトの増減量がかなり大きい。
チャージとは違って、大きく増減するのはターゲットの敵1体だけ。
ターゲット以外の敵のヘイト上昇量は少ない。
味方から吸い取るとヘイトの上昇を低めに抑えられる。
盾役が十分にヘイトを稼げていない状況なら、味方から吸い取るのが安全。


物語終盤で重装備キャラが使ったら、命中率50〜60%、当たれば120〜150MPほど吸う。
ケアルガなら2〜3発で使い果たす量。
重装備は殴って回復するほうが、敵殲滅という本来の仕事にも適っていてずっと効率的な戦いができる。

FF12IZJS Edit

インターナショナル版では緑魔法に分類されている。

FF13・FF13-2 Edit

特定状況で敵を攻撃するとATBゲージが増加する(吸収ではない)アビリティが「アスピル系」と総称されている。
詳細は各項に譲る。

FFT Edit

テンプルナイト魔法剣の一つ。対象一人の最大MPの1/4を吸収する。
何気にFF5の魔法剣とよく似た効果である(5は現在MPの1/4なので微妙に違うが)。
陰陽術魔吸唱もほぼ同効果で、こちらは1/3を吸収する。

FFTA2 Edit

裏魔道士が「地竜のロッド」から習得可能な裏魔法
「対象にMPダメージを与え、その数値分自分のHPを回復」というガッカリな効果。
システム上ヴィエラヒュム以外の魔道士は扱いにくいのだから、
MP回復に使えても罰は当たらなかったと思うのだが。

  • 学者の知識辺りと組み合わせると極悪だったろうな
  • 初めて使ったときは効果が変わったことに気づかずバグかと思った

FFL Edit

レベル5の黒魔法。MPを吸い取る。消費MPは1。
光の章、闇の章共に3章で購入可能。


非常に使い勝手がいい。知性が高ければ一度に50以上は吸える。
敵のMPも数百はあるので、実質ほとんどの敵がMPタンクと化している。
(ちなみに敵のMPはあくまで「アスピル用」。このMPが0になっても敵はMP消費攻撃を使ってくる)
他の状態異常魔法・最終盤のレベル8黒魔法と共に、
黒魔法の復権に貢献してくれた魔法と言えよう。
ちなみに何故か魔封剣無視・リフレク貫通という特性がある。

FFEX Edit

黒魔法の1つ。

FFRK Edit

敵専用魔法となっており、ユウナレスカ等が使用する。
MPが無い本作では味方のアビリティの使用回数を減少させる効果となっている。