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魔法/【エアロ】

Last-modified: 2017-09-20 (水) 23:57:23

風属性(または空属性)の攻撃魔法。
FF3にて白魔法として初登場、以後青魔法等立場を変えつつ登場する。


関連項目
エアロ系:エアロ/エアロラ/エアロガ/エアロジャ
トルネド
→エアロ系(青魔法):エアロ(青魔法)/エアロラ(青魔法)/エアロガ(青魔法)


FF3 Edit

初登場。当時はクラス2の白魔法として扱われていた。白魔道師の数少ない攻撃魔法の一つ。
この魔法が入手できる「山頂へ続く道」に出現する敵は飛行系で、
石化混乱の状態変化攻撃を駆使してくる厄介な敵である。
よって、それらに弱点を突いて大ダメージを与える事ができるエアロは大変重宝する。
 
それ以降はアイテム「もえるつえ」や「ひかるつえ」等を使って攻撃する方がMPを消費せずに戦えるので、あまり出番は無い。

  • 意外とそうでもない。
    FC版のアイテム効果には使用者の能力が反映されないため、これらの武器はすぐ頭打ちになる。
    習得した時点で既にエアロの方が強かったりもする。(MPを使うので濫用はできないが)
    • そりゃあ杖はファイアやブリザドだから。
  • 実は攻撃力は属性を別にすれば同クラスのサンダーより高い。全体化も可能なので使い道は地味に多い。

ノーチラスを手に入れてからは再び出番がくる。
ハルピュイアとかに使えば400くらいは与えられる。
同クラスの魔法にケアル系がないのも使いやすい。


世界では唯一トーザスでしか販売されていない。
そのため2個以上揃える場合はトーザスで買わなければならないのが意外に面倒。

  • 少し後のネプト神殿のボス、おおネズミ戦で活躍する。黒魔道士を火力支援するもよし、サンダーより少し高い攻撃力に懸けて全員白魔にして撃ちまくるもよし。

FF3での効果は冷気と空の複合属性魔法。
しかもブリザドより基礎攻撃力が高いため、サラマンダー戦では意外な活躍を見せる。

  • 複合属性に気がつかないで、ドーガの館までの道中で出現するアイスフライに吸収された被害者が続出した。
    • 属性を知ってから「まどうしハイン」に使い吸収された俺涙目。

ちなみに3の空属性は、対種族属性の一種。飛んでいる敵に特効する。
しかし羽を傷つける魔法とはいえ、空を飛ぶすべての敵に特効するわけではないので注意。


クラス3までの白魔法が使えるはずの狩人魔剣士は、何故か覚えられない。
何故こういう仕様にしたのか気になるところ。

  • 「狩人は弓と矢を、魔剣士は暗黒剣を用いて戦うジョブであり、攻撃魔法で戦うジョブではないので必要ない」というのが制作側の意図か。
  • 正当な白魔法の使い手でなければ操れない、という可能性もあるかも。
  • ちなみにりゅうきしが装備できるウインドスピアは、装備中アイテムとして使用すると、弱いエアロが発動する。殴って属性特効を狙った方がダメージが高いのでネタですが。

回復魔法の使い手が風の攻撃魔法を使うという設定はDQ3の僧侶と共通。
何かしらのインスパイアを受けていると思われる設定。

  • ウィザードリィの僧侶も攻撃呪文を使え、その中に真空の刃で敵を攻撃する呪文「ロルト」というものがある。DQのバギ系もFFのエアロ系もおそらく元ネタはこれ。
  • D&Dの白魔法にも刃でダメージを与えるブレードバリアがあるが、こちらは真空ではなく、細いワイヤーによるものである。

鳥が農作物を荒らすのを防ぐために作られた魔法。
空気の摩擦により、空を飛ぶものたちの翼に大きなダメージを与える。
これを一定のエリアにかけておくことで、鳥よけに使うことができる。

  • エフェクトの見た目は何やらガスが吹き出ているようにも見える。
    おまけに黄色なものだからまるで・・・。

さらに上位のエアロガも登場する。

FF3(DS版以降) Edit

サラ姫アルス王子がこの魔法で援護してくれることもある。
属性は冷気との複合でなく、風属性のみに変更された。


FC版と違い「炎の杖」や「光の杖」の効果が成長するため、存在意義がやや落ちている。
白黒の種別を問わず、攻撃魔法が全て知性で判定される仕様も逆風となった。


ドラゴンの住む山のトレジャーから入手出来る。

  • 入手直後だと飛行敵にかなりの威力を誇るが、この時点ではMPの都合上乱発できない。
    ある程度MPが増えてきてもつえを使った方が便利ということもあってプレイヤーが使うことは少ない。

FF7 Edit

FF7ではモンスター専用技として登場している。
てきのわざとして覚えることができないため、風属性攻撃魔法はトルネドのみとなる。

BCFF7 Edit

『エアロ』のマテリアを装備することで使用可能になる魔法。エアロ系最下位。
マテリアならクエイクのほうが作りやすいし、特に利点も無いのでそうそう使われることはないだろう。

FF7 G-BIKE Edit

エアロマテリアを装備することで使用可能になる魔法。
このゲームにおける最強の魔法であり、おそらくはFFシリーズ全体で見てもこのエアロを超えるエアロが誕生する可能性は低いであろう。

エアロを唱えると数秒間の間クラウドに完全に追随する竜巻が発生する。この竜巻によってクラウドの周囲には多段の攻撃判定が発生し、更に攻撃判定よりも広い範囲に竜巻への吸い込みが発生する。この吸い込みは雑魚にのみ機能するため、雑魚相手とボス相手では使い道の異なる魔法となる。

  • 雑魚に対して用いた場合は広い吸い込み判定によって敵が一箇所に固められる。エアロその物のダメージはさほど大きくないがこの吸い込みは敵が風属性を無効化しようが吸収しようが有効であり、とにかく雑魚でありさえすれば一箇所に固められる。クラウドの通常攻撃は狭い範囲攻撃であるため、エアロで固められた敵は通常攻撃でまとめて狩られてしまう。
    • こう書くとややテクニカルな運用が必要な魔法に見えるかもしれないが、魔法と攻撃を完全に別々に実行できるこのゲームでは敵をタップしてからエアロをタップするか、エアロをタップしてから敵をタップするかで簡単に実行可能である。
    • このゲームでは武器による攻撃が魔法に比べて圧倒的に強いため、武器攻撃を実質的に「ぜんたいか」してしまうエアロは突出した性能を持つ。エアロその物の攻撃力は問題にならないため、育成しなくても入手すれば即猛威を振るうことができる。
    • このゲームの魔法はMPではなくクールタイムによる制限を行っている。一つの雑魚グループはエアロ一発で片付けることができる。次の雑魚グループが登場するのには若干時間があり、その間にエアロのクールタイムは回復してしまう……と雑魚退治に使う限り、エアロは実質的に使い放題となる。
  • ボスに対しては多段攻撃のメリットを活かし、ダメージ度外視でリミットゲージを貯めるための手段として用いることになる。似たような運用をする魔法にブリザド・クエイク・バイオなどがあるのだが、ブリザドはレベルを上げると敵にとっての安全地帯も広がってしまいレノのような小型のボスに対しては当てにくくなる、クエイクは空を飛んでいる敵には当たらない、バイオはそもそも命中させにくい、とそれぞれ欠点があるのに対しエアロには目立った欠点が存在せず頭ひとつ抜けた性能である。属性による有利不利はあるものの、それは他の魔法も同じことである。

FF8 Edit

雷魔法精製かドローで入手できる魔法として登場。
攻撃力と魔力のジャンクションに相性がいい。
その気になれば物語冒頭部分で量産可能。
魔法そのものとしては名もなき王の墓に有効。
御誂え向きなことに精製材料を落とすモンスターが周辺もしくは内部に出没するので量産しておくといい。
上クラス魔法精製で10:1の割合でトルネドを精製できる。
その頃には風属性が弱点の相手にも力不足になってくるので、ストック欄が埋まってきたら精製しておこう。
そしてトルネドが100個溜まっても余っていたら、いっそ捨ててしまってもいい。

FF9 Edit

FF9では7と同様にモンスター専用技となっている。上位互換はエアロラ

FF11 Edit

黒魔道士赤魔道士暗黒騎士学者風水士が習得可能な黒魔法精霊魔法に分類される。
敵単体に風属性ダメージを与えるが、風弱点の敵とはあまり戦う機会がなく、連携にも合わせづらいため、若干使いにくさが目立つ。
最下級の「エアロ」から最上級の「エアロVI」まで存在し、上位になるにつれて威力や消費MPなどが増大する。また使用可能ジョブも変化する。

FF12 Edit

序盤で購入できる黒魔法。範囲内に600〜700ダメージと序盤では超火力。
『黒魔法2』(IZJS版では『黒魔法4』)のライセンス習得で使用可能。
レイスウォール王墓ガルーダを倒した後に、旅の商人ダイスから購入できる。消費MP16。1200ギル。
範囲内に600〜700ダメージと序盤では超火力。
 
一緒に購入できるサクラの杖属性強化する。


デモンズウォール(手前)戦(攻壁の間で出現する)で、
バトメン全員+ウォースラリフレクで固めた後、
全員で仲間に向かってエアロを使うことで、1(回)/4(倍)のダメージを敵に与えることが出来る。
つまり、初回で2100ダメージ。
手前のHPは20000超あるので6回使っても12600。最低でも11回は使う必要がある。
とりあえず、ウォースラを狂戦士で突撃させていれば11回もエアロを使う必要はなくなるが。
(ウォースラのレベルは最大レベル保持者2人の平均レベル+4なので、火力は高めの筈。)

FF12RW Edit

シルフが使う魔法。
単体に無属性ダメージを与える。

FF13 Edit

単体に風属性の魔法ダメージを与える魔法アビリティ。ATBコストは1。
全員がブラスターロールで習得できる。
ヒットエフェクトが長い為、怯みやすい敵への行動妨害や
打ち上げ後の追撃の最後に使って滞空時間を増やしたりできる。

FF13-2 Edit

ブラスターのコマンドアビリティ。ATBコスト1。
敵単体に風属性の魔法ダメージを与える。


今作でついにメイン属性として大抜擢された風属性における基本的な攻撃方法の片割れ。
もう片方は今作の新規アビリティである。

FF14 Edit

幻術士がレベル4で習得する魔法。敵1体に風属性のダメージを与え、風属性の継続ダメージ状態にする。
コンボとしてエアロラへと派生する。

  • 何気に初出のFF3以来の白魔法枠

新生でも旧14と同様の魔法として続投。
ただしコンボとしてエアロラに派生することはなくなり、完全に別々のスキルとなった。
なお、無詠唱魔法(詠唱時間が存在せず即座に発動する魔法)の為、移動しながらでも使用可能。

FFTA Edit

ウォータ共々ビショップの「祈祷」、セージの「賢術」に属する魔法。
ビショップは裁きの杖、セージはバトルメイスから習得可能。必要APは200で、消費MPは12。
FFTAでは風弱点の敵はほとんど(全く?)登場しないので、これが有効な場面はほとんどない。
射程が3しかないことも痛い(他の魔法は射程4が多い)。
ビショップならブレイクホーリー、セージならギガフレアと、他にもっと使える魔法がある。
使用価値の極めて低い魔法と考えていいだろう。


ラジオドラマでマーシュに絡んでいたバンガ族がモンブランに対して放った。
これがロウに引っかかってしょっ引かれるという印象的な場面。
ちなみに詠唱呪文もついていた。

FFTA2 Edit

ビショップ裁きの杖セージエナジーメイスから習得可能な「祈祷」「賢術」に属する魔法。
今作では風弱点のモンスターが多いので、活躍の場が得られた。
やはり前作の扱いは問題があったということか。

  • MPの関係で強力な魔法が使いづらくなったのも追い風か。

FFUSA Edit

風属性の黒魔法として登場。フォーカスタワーの地下で手に入る。
この魔法を手に入れる時、一瞬だけラストダンジョンを一足早く垣間見られる。
そしてこの魔法、風弱点相手にも有効だが、元々の威力も黒魔法にしては結構大きい。
特に後半のカレンが使うこの魔法はかなり便利。


オート操作にすると、覚えてないはずのフェイも時々この魔法を放ったりする。謎。


これが入った宝箱を守っているモンスターはミノタウルスゾンビとかで今更感全開の雑魚である。なんでダークキングはこんな無能な部下にその宝箱の警備を任せたのだろうか。

DFF Edit

シャントットガブラスが使用する。
ただしシャントットはHP攻撃、ガブラスはブレイブ攻撃

シャントット Edit

空中HP攻撃「精霊魔法 風」のブレイブが0〜2999時の一番弱い状態。
相手の位置に真空の渦を発生させ刻む。
吸引効果あり。ハメ技の筆頭。
「風よ!」

  • ハメとは言うものの受け身の取り方に問題があるCPU限定の話。

ガブラス Edit

EXモード時のみ使える地上・空中両用のブレイブ攻撃。
前方に竜巻を発生させる。緩やかに敵を追尾し、吸引効果を持つ。威力、当たり判定も意外に大きいので
牽制技としては高性能。ただしガーランドのたつまき同様単発で、
しかもこちらは遠隔弱なので特殊を除くあらゆる攻撃やエアダッシュで簡単にかき消される。
連発型の遠隔攻撃の前では剣にも盾にもなれない
スキも決して小さくは無いので注意。
「あがき苦しめ!」

DDFF Edit

シャントット Edit

前作同様の性能で続投。

  • 射程の大幅短縮により、前作ほど気軽に撃てなくなった。
  • 射程を改めるなら硬直をもう少し減らすべきだった。

ガブラス Edit

威力補正が30から15に半減。
代わりに全体動作時間が短縮され、硬直自体もあらゆる動作でキャンセル可能になった。
小回りの効く性能になったので牽制技としては強化された。

  • ちなみにガブラスのアシスト空中ブレイブ攻撃はこれだが、使いにくい。

せっかく硬直を減らしたにも関わらずヒットから連携が出来ない残念仕様。
追撃を削除しても良いので、ヒットから他の技に繋がる様になっていればなかなか使い勝手の良い技になったはずなのだが。
ばら撒く程度には役立つが、他の攻撃が優秀なためあまり採用されない。

DFFAC Edit

シャントット Edit

シャントットの地上ブレイブ攻撃(ブチ切れ中↑+II)。
スピードの遅くて小さい風弾を追尾させる技で、4回まで連射できる。
ファイアの射界外に居る相手を狙える。


Ver1.2102016/04/21
硬直短縮・初速上昇・最大速度向上・最大射程短縮・攻撃判定縮小・誘導性能低下の調整を受けた。
 
Ver1.3212016/11/24
ブレイブ攻撃力が各138から各144と僅かに上がり、魔法接触判定が弱から強に強化された。
 
Ver1.4202017/09/07
弾道が以前よりも拡散しなくなり、牽制機能は落ちたが、連続ヒットし易くなっている。

ヤ・シュトラ Edit

ヤ・シュトラの空中ブレイブ攻撃(↑+II)。
スピードの遅い風弾を追尾させる技で、ヒット時はブレイブを徐々に減らす追加効果で合計300削る
(※継続ダメージの効果時間は10秒で、0.5秒毎に15ずつ)。


Ver1.1002016/02/04
魔法のサイズが拡大された。
 
Ver1.2302016/06/30
攻撃発生が早くなって、type:SHOOTの魔法としては標準的になった。
 
Ver1.3612017/03/09
死に技扱いされていたためか、
ダッシュキャンセルタイミング改善(-5F)、炸裂範囲拡大(半径+0.5m)、
弾の発生位置微調整、威力(180→304)と召喚コア破壊力(全壊まで6回→3回)の上昇、
という多くの上方修正を受けた。

DFFOO Edit

シャントットの初期アビリティで、名称は「精霊魔法 エアロ」。使用回数は5回。
3HIT風属性魔法ブレイブ攻撃を行う。
HP攻撃を受けた後の3ACTIONの間は、5HITの「ブチ切れ エアロ」に変化する。


相性効果を持つ武器はルーンスタッフ【XI】
悪魔の嘲笑の効果により威力が上昇する。

光の4戦士 Edit

黒魔法で、単体に風属性ダメージを与える。消費AP2。
キリンジュが持っているし、グーラで500ギルで売ってある。

FFL Edit

無の軍勢第二ノ槍・が行使する。大抵の人にはようやくここでお目見え。
普通のエアロだと思ってみくびってはいけない。
威力はかなり高く重装備キャラが喰らうと2500ダメージ、エンエアロ使用中なら3800ものダメージを受ける。
今回のプレイヤーキャラの魔法にはないが、疾風の杖を道具で使うことで発動される。
疾風の杖をゲットしていない人の方が圧倒的に多いのでウォータ同様敵専用魔法と思われがち。

TFFCC Edit

条件発動系の魔法アビリティとして、三大魔法に続いて登場。必要CP7。
BMSでタッチ・スライドトリガー成功判定GOOD以上を100回成功するごとに発動。
まりょくに応じたダメージ【弱】を与える。
オニオンナイトセリスアーシェライトニング1stホープセラが覚えられる。

FFRK Edit

風神の初期必殺技が「エアロ【VIII】」となっている。効果は単体風属性魔法攻撃。


魔法系のアビリティとしては登場していないが、
魔法剣アビリティとしてエアロ剣、エアロラ剣が登場している。効果は単体風属性物理攻撃。


一部の敵は「エアロ」を使用してくる。
ケルベロス、風神、ジャッジ・ベルガが使用してくる。

メビウスFF Edit

風属性の魔道士系アビリティとして「プチエアロ」、「エアロ」が登場する。

チョコボの不思議なダンジョン Edit

エアロの本を使用することで効果を発揮する。
敵に風属性ダメージを与える以外の効果は次の通り
・たいまつを消火する。
・消火系の封印の宝箱を解錠する。ただし袋に空きがない場合は爆発する。
かまどや発電機に使用しても効果がない。

チョコボの不思議なダンジョン2 Edit

魔法の本エアロの本を使うことで使用できる。エアロオール不思議なハネを持っていると攻撃範囲を拡大できるようになる。
レベルが上がると威力が増大し、エフェクトも派手になっていく。
雷属性とは対になっており、雷に強い相手に有効。
また、火の灯ったたいまつに使うと、火が消えてしまうので注意。

KHシリーズ Edit

IIを除く全作品に登場しているが、作品ごとに効果が異なる。
Iでは防御魔法、358/2daysでは攻撃魔法に分類される。

  • CoMやBbS、Re:codedでも攻撃魔法。というかKH1以外は全部攻撃魔法。
  • Re:CoMではエアロの派生アビリティ、エアロガードが登場。
    相手に対しダメージ判定と怯みを発生させるバリア系のアビリティで、これを発動させれば
    終盤までの多くのボスを一切コントローラー操作を放棄しても倒せるというバランスブレイカーなアビリティとして知られている。