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魔法/【ブリンク】

Last-modified: 2017-03-19 (日) 01:28:32

白魔法の一つ。
シリーズ初期は単に回避率を上げる魔法であった。
FF4から味方一人を分身させ物理攻撃を2回まで回避する効果になった。


けっこう役に立つ魔法だったと思うが、FF6では消滅。
フェンリル影分身に継承された。
しかし前者は基本的に戦闘中1回しか使えない、後者はシャドウゴゴしか使えないため、分身状態を目にすること自体あまりなくなってしまった。


blinkという単語は色々意味を持つが、「ちらつく」が最もこの魔法にふさわしい意味だろう。


D&Dにも似た効果で同名の魔法があるが、あちらは黒魔法でLV4。あちらは、分身を出すのではなく、時々異次元へ姿を消す。そのため、魔法すら回避してしまう。
ちなみに、D&Dで分身を出すのは、「ミラーイメージ」という魔法で、こちらも黒魔法(LV2)。

  • FF1の「自分のみ対象で回避率を大幅に上昇させる」という効果であれば、wizのモグレフ、D&Dのアーマーという呪文が該当する。両方ともLV1呪文だが、黒魔法である。

FF1 Edit

自分自身の回避率を+80上昇させるクラス1の白魔法
白魔一人旅には重要魔法。


自分にしかかけられないインビジみたいな魔法。但しインビジより効果は高い。


FF2でもそうだが、「物理攻撃を2回まで確実に回避」という効果はこの頃の作品には無い。

  • WSC版以降は見た目はFF4以降同様の分身がつく。しかし効果はFC版と同様である。

さりげなくナイトも使用可能。
タダでさえタフなナイトにほとんど物理攻撃が通じなくなるのは頼もしいことこの上ない。

  • ただし本作のゲームバランスだと、ナイトは自己強化してる暇があったら殴った方がいい。
    敵味方とも耐久力は低めで攻撃力が高いため、お互いに速攻が原則となるからだ。
    強めの敵が大量に現れたザコ戦の初手や、リメイク後の持久戦を前提にしたボス戦なら別だが。
    • クラーケン戦の初手ではアリだと思う。1回使うだけでもかなりダメージが減る。
      8回ヒットが直撃するとナイトでも危険。
    • ナイト一人旅ならば間違いなく必須と言える魔法。

ディフェンダーの使用効果でなら他のジョブでも使用可能。
赤魔はクラスチェンジ後に自前でブリンクを覚えることもできる。


重ねがけ可能だが、限界まで重ねがけしても当たるときは当たる。
攻撃力が低くて攻撃回数が多い敵に有効。

  • しかし、そういう敵は大概HPが低い場合が多い。

FF1(GBA版以降) Edit

インビジ・インビアとはかけた際のグラフィックが異なっており、ブリンクは対象が分身したような状態に、インビジ系は対象が半透明になる。
(両方かけると本体も分身も半透明に)
ただし本作にはステータス異常としての分身も透明も存在していないので、これらはただの演出であると思われる。

FF2 Edit

後のシリーズ作品とは違い、
回避回数のステータスを上げる白魔法ブリンクの本で覚えられる。
重ねがけすれば敵の物理攻撃を完全回避することも難しくない。
回避率至上主義のFF2では非常に使える魔法である。
ただし、回避率が低い場合は力を発揮できない。

  • 戦闘毎に1回は使うようにしていればそこそこのレベルにはなる。キャプテン狩りの際に使えば、簡単にLv8までは上げられる。

ブリンクの本のまま使えば、味方全体にブリンク8が発動する。
装備品で回避率99%を維持できていれば非常に強力。
1冊につき1回限りだが、400ギルと格安なので、いくつか常備するのもいいだろう。

  • ただ、アイテム制限があるので、できれば高レベルのブリンクが欲しい。
  • GBA版以降は300ギルに値下げされ、アイテム制限がなくなったので、気兼ねなくストックを買っておいてもいい。

味方に掛ける魔法にもかかわらず命中率が低く、精神が低いとミスが頻発する。
全体化するとさらに効力が落ちる。重ねがけ可能なのが不幸中の幸い。

  • ラミアクィーンが使用するものはレベル16だが、敵に精神のパラメータはない(精神0扱い)上、全体化して使うので効果は低い。
    運悪く重ねがけされて回避回数が16回になったとしても、回避率は75%なので、完全回避はできない。
    だが武器の熟練度が低いと簡単に回避されてしまうので、対抗できるレベルの武器の熟練度は欲しい。ないなら魔法で攻撃するしかない。
    • リメイク版では、対象が1体だけの場合に全体化しても単体がけと同じ効果になるので、実質的に強化されている。

クアールモルボルグレートなど1発でもくらうとヤバい相手へ対処するためにも、確実に先制して使いたい。
詠唱役のキャラはマインゴーシュなどを活用して回避率を上げておきたいところ。

  • FF2は追加効果そのものを無効化するのではなく、属性による耐性で追加効果を無効化する。ところが、物理攻撃の追加効果は無属性なので、リボンでは防げないので、対策としては回避率を上げてくらわないようにするしかないのである。
    • 魔法防御を高めて追加効果をくらわないようにする方法でも、追加効果に対しては対処できる。どちらにせよ「本人のパラメータを以って避けなければならない」ことに変わりはないが。

リメイク版以降では、この魔法を掛けたキャラが分身する。
もちろん効果はFC版と同様で、攻撃を受けると分身が消えるようなこともない。

FF4 Edit

単体に分身を作り2回まで物理攻撃を回避させることのできる白魔法。消費MP8、データ上の命中率50%、待ち時間0。
ローザポロムはレベル23で修得し
テラフースーヤは初期修得している。


物理攻撃が非常に強烈なベヒーモス戦では必須の魔法。

  • ベヒーモスはほぼカウンター攻撃のみなので、回復は余裕で間に合う。

SFC版の場合、これがかかったキャラは前後に瞬間移動しているかのようなグラフィックになる。
なお、使う敵がいないので知られていないが、ディスペルで解除されてしまう。

  • 同じ効果のブラックホールや次元の歪みで解除されるため、普通に気づくケースもある。

スケープドールぶんしんにも同様の効果があるが、向こうはそれぞれ使用者のみ。

FF4(DS版) Edit

DS版では魔法全体化との併用で鬼のような強さを発揮。
消費MP10、データ上の命中率100%、待ち時間1になったものの、嵩増ししたリスクは微々たるもの。


全体的に敵が強くなった本作では攻撃をかわす方が有効なため最後までお世話になる魔法。
特に物理攻撃力の非常に高い相手と戦う場合はこの魔法の有無で回復役の負担が大幅に軽減される程。
消費MPが比較的低いのもこの魔法が優秀たる所以である。


3Dで分身を表現するのは難しかったのであろう。
分身ではなく、何というか風の障壁のようなものが現れて身を守る。


テラが最初から使用できる白魔法であることをありがたく感じる。
オクトマンモスやスカルミョーネ(二戦目)はどちらも物理攻撃が強いので
お世話になった方も多いことだろう。

FF4CC Edit

左右に分身が1体ずつ出現するお陰で、視覚的にわかりやすい。

FF5 Edit

単体に分身を作り物理攻撃を2回まで回避させることのできるレベル4の白魔法


ゴーレムの登場で影が薄くなった。
尤も、相手次第ですぐ解除されてしまうため、神竜などが相手ならブリンクの方が良い。

  • 素早さが高い敵などを相手にする場合は、ゴーレムと併用することで事故防止になる。
    ギルガメ等のカウンターが怖い敵にも効果的。この2つは効果が被らないために相性も良い。

FF11 Edit

白魔道士赤魔道士が習得可能な白魔法。強化魔法に分類される。
敵の攻撃を代わりに受ける分身を2体作り出す効果。
忍者が習得する忍術「空蝉の術」も分身を作り出す効果なのだが、
性能に微妙な差異がある。


詳細はこちら→ブリンク

DFF Edit

アシスト系のスキルとして登場。
一回だけバトルピース一体のバーサク状態を解除する。
ただしチェイン発生時は、そのチェインの最後に戦うバトルピースのバーサク状態を解除する。


上位のインビジがあるため、同時にセットされてしまうといらない子決定。

FFL Edit

光/闇の章3で購入できるレベル5の白魔法
「通常攻撃のみ」にしか効果がないようなので、過信は禁物。
睡眠混乱も「敵の攻撃では」通常攻撃でないと解除されなかったりと、
微妙にこちら側が不利になる仕様がFFレジェンズには多い。

TFFCC Edit

条件発動系の特殊アビリティ。
トリガー判定BAD以下の時に発動し、必ずダメージを回避する。
バッツはLv1まで、ローザエースはLv2まで、エドガーヴィンセントヴァニラはLv3まで覚えられる。


ステージ中に発動できる回数はレベルによって異なる。

レベルCP効果
Lv15トリガー判定BAD以下で発動。必ずダメージ回避。発動回数は1回まで
Lv210トリガー判定BAD以下で発動。必ずダメージ回避。発動回数は2回まで
Lv315トリガー判定BAD以下で発動。必ずダメージ回避。発動回数は3回まで

FFEX Edit

時空魔法の1つ。