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魔法/【プロテス】

Last-modified: 2017-10-31 (火) 23:43:20

単体の物理防御力を高める魔法。
魔法防御を高めるシェルは回復魔法の効果まで半減してしまうが(FF4〜6除く)
プロテスにはそういったデメリットもないのでかけておいて損はない。
FF7ではバリアが代わりを果たしている。


シェルもそうだが、FF1〜4の作品では割合ではなく単純に防御力を上げる効果のため、重ねがけ可能。
というよりも、重ねがけをしないとあまり意味がない。最近の仕様準拠で考えていると痛い目に合うので要注意。


上位魔法としてプロテアプロテラプロテダプロテガプロテジャが登場。
実はケアル系以外で唯一「ア・ラ・ダ・ガ・ジャ」の派生系全てをコンプリートという偉業を為し遂げた魔法系統。
 
地味な存在ながら様々な形でプレイヤーを支え続ける、FF魔法界のいぶし銀。


元ネタは、protect(防ぐ、防護する)という英単語からと思われる。
似た響きの単語にProtestant(プロテスタント/反抗する者、抗議者の意)があるが、
敵対者に抵抗するという意味ではあながち間違いではない..か?


バトル/【プロテス】


FF1 Edit

クラス1の白魔法。味方ひとりの防御力を+8上げるが、回避率を上げるブリンクインビジがあるのであまり使わないかもしれない。


重ねがけが可能。全体版のプロテア(防+12)や、GBA版から登場のプロテスドリンク(防+10)などもある。


ほんの数ポイントとはいえ最序盤では馬鹿にならない防御力となる。
とはいえ、短期決戦が基本のFF1では(ry


最初のボスであるガーランドは打撃オンリーの脳筋なので、この魔法を使うとあっさり勝ててしまう。
序盤で防御力+8はかなりデカい。
ブリンクの方が効果は高いが、そちらと違って術者本人以外にもかけられるのが利点。


白魔のクラス1魔法としてはひとまずケアルが鉄板に近く、次いで優先順位高めになるのがディア
残った1枠を自分専用のブリンクにするか、味方も守れるプロテスにするかで判断の分かれることが多い。
ディアを切った人もいるとは思うが、用途も出番も被るブリンクとの選択にした方が無難。

FF2 Edit

白魔法プロテスの本で覚えられる。どちらかと言うとブリンクのほうが便利。
なお、ブラッドソード属性のモンスター相手には当然ながら使えない魔法となる。

  • ブラッドソード属性の相手に対しても、割合ダメージ+物理ダメージを割合ダメージだけにすることも可能なので使えないこともない…気もする。
    尤も、そんな無駄なことをするよりさっさと殴り殺した方がいいんだが。
  • ミンウのプロテスは魔法干渉を外せばサージェントやキャプテンの物理攻撃を0ダメージにできる。
    無育成からでも安定して強敵を狩りに行けるのはプロテスだけの魅力。

効果が不安定。効果が出ていたり出ていなかったりすることが多い(特にFC版)。

  • 乱数の振れ幅に押されているのか、それとも内部的な命中率が低めに設定されているのか。
    続編での挙動を見るに後者の可能性がある。

ついにFC版での効果の検証がされた。
実際は自分以外の対象には一切効果を発揮しないという性能になっていることが判明している。
全体化しても自分以外は一切防御力が上がらず、全体化の減算により効果だけが下がってしまう。
こうかがなかった」は「防御力がカンストした」という意味であって、
効果が出なかった場合(他者に掛けた場合、自分にかけて命中回数が0だった場合)でも
ぼうぎょりょくがあがった!」と表示されるという理不尽な仕様になっている模様。

  • リメイク版ではどうなっているかは不明であるが、他者にも効果を発揮する場合があることから
    純粋に内部的な命中率が低く設定されているだけであるとみられる。

FF3 Edit

クラス5の白魔法。物理防御のみならず魔法防御まで上昇させるうえに重ねがけ可能。
数回使えば、暗闇の雲波動砲すら1ダメージになる。恐るべし。
そして、限界まで重ねがけしてもそれを貫通してくる2ヘッドドラゴンのパワーはもっと恐ろしい。


そんなに強かったっけ?と疑問に思った方もいるかもしれない。
FC版では、ウィンドウイレースの発生に要注意。

  • バグのせいより重ねがけする発想がなかった人のが多いと思う。

レベル46のナイトに6回かけただけで波動砲の被ダメージが1に…(4回で400ぐらいのダメージ)。
凄いバランスブレーカーである。

  • レベルが足りてない状態で実行すると他の味方が死ぬ事になる。
    フェニックスの尾が非売品な事や、ザコ戦で逃げられない事も含めると、バランスが崩れているとはいいがたい。
    全員に最大まで重ねがけできるなら、普通に戦っても勝てるはずである。
  • FF3は「にげる」の仕様のため「ザコ戦をどう乗り切るか」が最大のポイントであり、ザコ戦で全滅しない程度のレベルがあればどのボスにも大体勝てる。
    なので性能的にはともかく、プレイヤーの労力的には、プロテスがあってもさして楽にはならない。
  • 必勝を期すならまあ使える手ではある。
    賢者3人にナイト一人で使えば1ターンで4回かけられる計算だ。(ナイトはディフェンダー使用)

限界まで重ねがけしてもメテオには大きなダメージを受けてしまう。
まあ生身でくらうよりだいぶマシにはなるが。

FF3(DS版以降) Edit

重ねがけが出来なくなってしまった。
対象の防御力を1.2倍にする効果。
持続ターン数は、10+使用者のジョブ熟練度/12

  • 熟練度99だと、18ターン持続する。
  • FC版のように重ねがけは出来なくなったが、魔法防御力は同じように上がる模様。
    コレをかけた後に物理攻撃だけでなく、魔法攻撃でも被ダメージ量が減少するので。
    本作には登場しないシェルと同じ効果も併せて持たせたのかも。

エリアはこれを全体がけすることができる。
さすが水の巫女。
本作ではプロテスにシェル効果もあるようなので、さながらマイティガードのよう。


剣士系ジョブならディフェンダーのアイテム使用でMP無消費で撃てる。
終盤のボス戦では赤魔持たせてプロテス配給させるといい。
また「守りの歌」「防御の歌」とは重ねがけできる。

  • ちなみに1本のディフェンダーを4人が同ターンに使うことができる。
  • 効果量・ばら撒きやすさ共に一人に重ねたほうがよいFC版とは別物である。短期決戦にできる自信が無いときにどうぞ。

FF4 Edit

白魔法。消費MP9、命中率66%、待ち時間0。
ローザポロムはレベル12で修得し
テラ試練の山イベント後に使用可能になり
フースーヤは初期修得している。
物理防御の数値を5だけ上げる。全体がけ可能。
受けるダメージは(攻撃力×1〜1.5−防御力)×命中回数によって決まり、
後列は防御力2倍で計算されるので、プロテスの効果も2倍となる。
3回ほど使えば後列にいるキャラにかなり安定感が出てくる。

  • 数値を5引き上げるのだとすれば、5回使うだけでクリスタルメイル並の防御力が手に入ることに。
    20回使うとあのチート装備アダマンアーマーと同程度の防御力が!
    使う暇がないのがつくづく惜しい……。

FF4のものは効果が非常に弱く、限界まで重ねがけしてやっとダメージ半減である

  • 弱いというか、使い手が一人しかいないことが多い+回復役兼任なので使う暇がない。
    うまく使えば多少格上の相手の物理攻撃ダメージを1に抑えることもできるだけに、バランスをとった結果こうなったのだろうと思われる。
  • 上記や下記に示されている通り、重ね掛けを続けることで物理ダメージは1にまで抑えられる。
    「塵も積もれば山となる」を体現する魔法。

最大の見せ場はベヒーモス戦。
FF4のベヒーモスは自分からは動かないも同然なので、時間こそ掛かるものの安全に重ね掛けが可能。
20回ほど唱えればほぼノーダメージで勝てる。
ブリンクと比較した場合のメリットは、全体化可能・掛け直しが不要・ディフェンダームラサメによりノーコストで使えることの三点。
デメリットは上記の通り、効果が発揮されるまでに時間が掛かること。

  • 同じ戦法はアスラにも通用する。

身に付けた鎧などを硬化させて、防御力を高める(NTT出版 設定資料編より)。

FF4イージータイプ Edit

イージータイプではこの魔法自体は削除されている。
ただし、まもりのけんようとうムラサメを装備して道具として使用することで、
オリジナル版と同じ効果を得ることができる。

FF4(GBA版) Edit

ギルバート熱唱でプロテスとシェルの同時掛けが行える。
ノーコストで重ね掛けできるためどんなダメージも抑えられるようになるが、肝心のギルバート自身が打たれ弱いので、歌わせる前にブリンクなどでフォローするといい。


追加ボスのギガースウォーム吸血と打撃(カウンター含む)しか行わないので、プロテスを重ね掛けすればかなり安全に戦える。


公式コンプリートガイドには無記入だが、ムラサメでも引き続いて発動可能。

FF4(DS版) Edit

セシル(パラディン)もレベル10で使用可能になった他、ローザは初期修得している形に。
待ち時間1、消費MP15に増えたが、命中率100%に。
防具の防御力を1.5倍にする。後半の強力な防具でないと効果が低い。重装備できるセシルとカインには比較的有効。
重ねがけ不可だが、引き続いて素で全体掛けが可能。


敵の攻撃力がアホみたいに高いのでプロテスよりブリンクの方が便利。
攻撃スピードが早くてすぐに分身が切れてしまうような場合なら出番はある…か?

  • 「カウンター」と併用できる。(ブリンク状態だとカウンターが発動しない)
    また詠唱が早く、セシルも使えるので、ブリンクに加えて保険としてかけておくのも手。

FF4TA Edit

防御力を高める。重ねがけは4回まで有効。

FF5 Edit

レベル2白魔法の1つ。ディフェンダーを装備した上でアイテムとして使うとノーコストで発動。
敵味方1名を、物理攻撃の被ダメージを半減するバリアが張られる『プロテス状態』にする。
従来の「防御力上昇」から「状態変化」魔法に変更され、重ね掛けはできなくなった。
序盤はともかく、他の手段で代替可能になる後半では大抵無限分身マイティガードに取って代わられ、
影が薄くなる(決して使えなくはないが)。

  • 魔力は関係なくMP消費も3。序盤では戦士系のジョブにレベル2白魔法をつけておくと、HPと物理攻撃力の高いザコ戦や、ボス戦のフォルツァガルラなどに対して有利。白魔道士一人だけだと、ボス戦では回復にかかりっきりでプロテスをかける暇がほとんどない。

物理ダメージが軽減=ゴーレムが長持ちするため、併用すると意外と便利。

FF6 Edit

単体の物理攻撃の被ダメージを2/3に軽減するプロテス状態にする間接魔法。消費MP12。
ユニコーン(×1)、カーバンクル(×2)、ゴーレム(×5)、アレクサンダー(×10)で修得可能。
セリスはLv22で自然に覚える。


世界崩壊前はスゴく重宝する。
崩壊後は例のごとくマイティガードがあるのと
力押しでどうにかなってしまうことが多いので、あまり使う機会が無い。


役に立たないわけではないが、単体対象なので1人ずつ掛けていくとどうしても時間がかかる。
それより物理攻撃対策はゴーレムファントムフェンリルでPTまとめておこない、
その効果が切れないうちに総攻撃して倒す方が良いような気がする。

FF8 Edit

サポート魔法に分類される。
前作とバリアと同じく効果がはっきりと見られ、物理ダメージ半減のプロテス状態にする。効果中に攻撃をくらうと青い盾が現れてイイ音がする。
ジャンクションしても大して能力は上がらない。
体力ですらリフレク以下の上昇量である。
100個装備で40は、前半ならともかく中盤からあいつのお陰で用済みである。

  • その上メルトンは最速入手の直後にディアボロスが手に入るのでそこから作れてしまうという。
    物理ダメージ半減は事故死対策に使えるので、プロテスは実戦専用という事か。

精製で取れるのは、カメのこうら(30)、巨人の指輪(60)、鉄のカーテン(100)になる。
ドローで取れるのは最速でラルドから。200個取っておけば敵の物理攻撃に少し強くなれる。

  • 入手できるタイミングこそ早いが、生成で大量に作れるのはディスク2から。ジャンクション効果は低いが、プロテス自体は割と有用なので必要数だけでもドローでかき集めておきたい。

FF9 Edit

ガーネットの『白魔法』とエーコの『白魔法』『W白魔法』で使える魔法。消費MPは6。
ミスリルラケットロッドウィザードロッドとんがり帽子デザートブーツから修得できる。
地味だが使っておくとボス戦で有利。
かけられたキャラの気力が高いほど効果は長く持続する。
使ってくるモンスターが比較的多く、使われるとかなり鬱陶しい。


実は、防御と効果が重複しない。そのため、防御した方がマシという落とし穴がある。
(ff9の防御には回避率も二倍になるという隠し効果もある。)

  • プロテスはかかった状態でも攻撃できるし(震え声)。

FF10 Edit

消費MP12、動作時間3で、物理攻撃によるダメージを半減する白魔法
ユウナエリアの中盤で習得可能で、シェルより少し後。
今回は時間経過では効果が切れないため、長期戦になりそうならかけておいて損は無い。


鉄壁と併用が可能で訓練場の敵の攻撃で一撃で死ぬような事を防ぐ場合に有効。
アクアプレスのダメージも半減できる。

FF10-2 Edit

ドレスフィア「白魔導士」のコマンドアビリティ「白魔法」で使用できる魔法の一つ。
味方全員をプロテス状態にし、物理攻撃によるダメージを半減させる。
六角形の鏡面体の連なりが物理の結界を形成する。
この魔法を覚えると、「リフレク」が派生する。
リザルトプレート「日輪の守り」の装備特典でもある。

FF11 Edit

白魔道士赤魔道士ナイト学者、魔導剣士が習得可能な白魔法。強化魔法に分類される。
防御値を上昇させ、敵の物理攻撃で受けるダメージを減らす。
最下級の「プロテス」から最上級の「プロテスV」まで存在し、
上位になるにつれて効果や消費MPが増大する。また使用可能ジョブも変化する。


白魔道士はラ系魔法版の「プロテア」を習得可能。


詳細はこちら→プロテス

FF12 Edit

緑魔法として登場。『緑魔法1』のライセンス習得で使用可能。
被物理ダメージ25%カット。盾役には常にかけておきたい。

FF12IZJS Edit

白魔法になった。
『白魔法3』のライセンス習得で使用可能。

FF13 Edit

味方単体を堅守状態にする魔法アビリティ。ATBコストは2。
ライトニング、サッズ、スノウ、ホープがエンハンサーロールで習得できる。
物理耐性を33%増加させる。攻撃が痛ければ痛いほど効果を実感できるが
オートコマンドや味方AIが雑魚相手でも優先してかけたりするのが困りもの。
弱守(デプロテ)状態を打ち消すこともできる。
上位魔法のプロテダが存在する。

FF13-2 Edit

エンハンサーのコマンドアビリティ。ATBコスト2。
味方単体に堅守効果を発生させる。
このアビリティで堅守状態になった場合の持続時間は180秒。

FF14 Edit

幻術士がレベル6で習得する魔法。ターゲットと周囲のパーティメンバーをプロテス状態にし、物理防御力を高める。
レベル24以上の幻術士が使用した場合、同時に魔法防御力もアップさせる。
その為、ある意味ではFF3のプロテスに近い性能といえる。


プロテス中に攻撃を受けると「バシーン」という音と共に青いハニカム構造の防壁が現れる。
デフォルトでプロテア、成長すればウォールと同等の強力な仕様だが、効果時間が5分のため頻繁にかけ直しが必要になる。


2.0にて、プロテアは削除、ウォールは仕様変更となり、効果時間も30分に延長された。
更に2.0以前と同様、幻術士(白魔道士)のプロテスは、物理防御力アップのみならず、魔法防御力アップの効果もある。


3.0にて、どのクラスorジョブで使用しても、魔法防御力アップの効果を得られる様になった。
ただし、3.0以前と同様に、敵の使うプロテスには魔法防御力アップの効果はない。

  • コイツアレとか。1人だけ時間が根性版で止まっている。
  • そこはただのネタだと思うがw 2.xの敵だし、2.xでは白魔道士でなければ魔法防御力アップはないから、逆にこちらの使えないシェルを使えるあたり、ある意味優秀……?

4.0から、ヒーラー(幻術士白魔道士学者占星術師)が、
共通で習得する魔法へと変更、幻術士のレベルを上げなくても使用可能である。

FFT Edit

たゆとう光よ、見えざる鎧となりて
小さき命を守れ・・・ プロテス!

 
白魔道士のアクションアビリティ『白魔法』で使える魔法。
敵の物理ATを2/3に減算してダメージ計算が行われる。
武器威力依存の銃、魔法AT依存の杖・棒の場合はそれぞれの依存値を減算する。
ただし魔法銃は魔法扱いであり、シェルでの軽減となる。


威力Speed依存の「投げる」や、一部のMAT依存のモンスターの特技に対しても威力を殺すことができる。


習得コストが軽い・詠唱が早い・消費MPが少ない・成功率が高い
以上の理由から、シェルとセットで白魔が「とりあえず」覚えるのに適している。
フォルズ兄妹戦のお供にどうぞ。

FFTA Edit

白魔道士守りの杖で覚える白魔法
「ロウ」に「ダメージ20以下」などがあるため、
敵にかけるということもひとつの案として覚えておくべき魔法。
まあダメージ制限系ロウが来たら戦うのをさけるか、アンチロウするべきなのだが。

FFTA2 Edit

赤魔道士ジンフリッサ緑魔道士フレイルで覚える「赤魔法」「緑魔法」の魔法。
言ってしまえばヴィエラ専用魔法になった。

光の4戦士 Edit

白魔法。単体の防御を1.5倍にする。消費AP3。
グーラで1000ギルで売ってあるが、序盤は夜・動物でしか行けない。
初期ターゲットは自分自身。


ルクスがあるため、ほぼ使用価値のない魔法。

FFL Edit

レベル3の白魔法。受ける物理ダメージを3/4に抑える。消費MPは8。
全体がけも可能なので、使い勝手は良い。

FF零式 Edit

防御系統の魔法で、使用者をプロテス状態にする。
初期消費MPは135、使用に必要な防御魔力は60/70/80。

ダメージを軽減する魔法として、ケアルに引き続いて制式化された。
運用としては、プロテス装備部隊を編成することはせず、
突入時に装備者が自分にかけるのが一般的である。

プロテスから詠唱を続け、プロテラプロテガと強くなる。


消費MPや必要魔力が高めな防御魔法。
この魔法により付加されるプロテス状態で発生する効果は以下の2つ。

  • オーラで強化される攻撃」で受けるダメージが半分になる。
  • ひるんだりダウンしなくなる。

前者は大雑把にいって、物理ダメージを半減すること。
後者は、有利なステータス異常である耐えると同効果。
この内前者はそれほど重要な効果ではない。
被ダメージを半減するくらいなら、回避アボイドでダメージを受けないほうがよほど有効だからだ。
むしろ後者が重要で、「耐える」効果がある限り、こちらの動作を中断されることがなくなる。
事前動作の長い攻撃でも確実に発動できるようになるのが嬉しい。
 
そしてこの魔法を有効活用できるのがサイス
彼女特有のシステムに「怨念吸収」があるのだが、これは敵の攻撃で怯んだりダウンしたりすると、吸収した怨念が放出されてしまう。
しかしプロテスで「耐える」の効果を発生させていれば、怨念が放出される心配がない。
常に怨念を溜められ、攻撃強化効果を継続させることができる。
「耐える」効果のあるアクセサリを手に入れるまでは、これを装備させるのも悪くないだろう。


アルトクリスタリウムでの強化項目は

  • MP効率
  • 詠唱時間
  • 持続力

の3つ。
このうち持続時間を最大まで強化できれば1分近くまでプロテス効果が持続するので是非伸ばしたい。
MP効率も、初期状態ではあまりにもMPを喰うので早々に強化をしておきたいところ。

TFF Edit

条件発動系魔法。
Lv.1〜3まである。一度発動するとステージ終了まで有効。
Lv.1はCP7。HPが80%以下になると発動し、被ダメージを15%減少させる。
Lv.2はCP14。HPが65%以下になると発動し、被ダメージを25%減少させる。
Lv.3はCP21。HPが50%以下になると発動し、被ダメージを40%減少させる。
BMSであると安心できる魔法である。
ちなみに「おもいだす」でも発動するが、この場合どのプロテスが発動したのか分からない。
プロテラプロテガと活用してくれたら分かりやすかったのだが…。

TFFCC Edit

条件発動系の魔法アビリティ。
HPゲージが一定以下になると発動し、パーティの受けるダメージを軽減させる。
発動後はステージ終了まで効果が持続する。

レベルCP効果
Lv110HPゲージ80%以下で発動。パーティの受けるダメージを軽減【弱】
Lv215HPゲージ65%以下で発動。パーティの受けるダメージを軽減【中】
Lv320HPゲージ50%以下で発動。パーティの受けるダメージを軽減【強】

WoL(Lv1〜2)、ミンウ(Lv1〜3)、セシル(Lv1〜3)、レナ(Lv1〜3)、スコール(Lv1〜3)、ガーネット(Lv1〜2)、ユウナ1st(Lv1〜3)、アーシェ(Lv1〜2)、ホープ(Lv2)、ヤ・シュトラ(Lv2〜3)、ラムザ(Lv2)、オルランドゥ(Lv3)、キアラン(Lv1〜3)、レム(Lv1〜3)が覚えられる。

FFEX Edit

白魔法の1つ。

FFRK Edit

レア1の白魔法アビリティ。対象単体をプロテス状態(防御倍増)にする魔法。初期回数は4。
生成に必要なオーブ(極小)は白3個、地3個。

PFF Edit

白魔法。上位にプロテアがある。
味方全体の物理防御が小アップする(10アップ)。
効果ターンは白魔法補正により伸びるが、最低3ターンから。
防御がかなり上がるがチャージがかなり重く強化しきって80と、召喚魔法並に重い。
上位のプロテアとチャージ量がほぼ変わらないため、持たせるならプロテアの方が良いという難点がある。
女神の祝福でチャージが減らして使うなどしないと、なかなか気軽に使えない。