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魔法/【黒魔法】

Last-modified: 2017-01-17 (火) 14:42:52

関連項目:ジョブ/【黒魔道士】魔法/【裏魔法】魔法/【闇魔法】


攻撃を主とする魔法の系統。大半の作品において序盤では強力な攻撃手段だが、
後半になると他の攻撃手段が強力になり、取って代わられるというケースが非常に多い。
弱点に対しての攻撃が有効だがシリーズによってダメージ倍率が異なる。
炎・冷気・雷属性が必ず含まれている(例外はミスティッククエストくらいか)。
初期の作品では補助魔法も豊富だが、後期の作品になるほど純粋にダメージを与える魔法ばかりになる。


FF1 Edit

黒魔法の使い手は赤魔術士赤魔道士黒魔術士黒魔道士忍者の5種。
本作では攻撃魔法の威力が固定であり、また大半が全体攻撃である。
大量に出現する雑魚を一掃したり、物理攻撃の弱い序盤に活躍する。
しかし最大でも9回しか使えない魔法回数制のため、
ダンジョンの探索ではエンカウント率の高さ等からおいそれと多用することはできない。
またエーテルなどのダンジョン内で使用回数を回復する手段もなく、特に後半ほど厳しくなる。
温存しても固定ダメージの振れ幅の大きさから、ボスへのダメージソースとしても厳しい。
シリーズ中でもかなり使い方が難しい部類に入る。

  • 最大9回というのは某wizでも同じであるが、MAPを覚えることで大幅に戦闘回数を抑えられる上に瞬間移動魔法もあり、
    さらに転職などで魔法職を増やせる仕様のためあちらではさほど問題ではなかったと思われる。
    しかし、FF1では転職不可に加えダンジョン短縮不可という状況があり、
    おまけに回数も9回までなので使いどころが難しくなっている。
    雑魚に状態異常や攻撃魔法をばら撒き、ボス戦ではヘイスト係兼アイテム係に徹するのが一般的か。

温存を考えずガンガン道中の雑魚に使いまくり、ボス戦では各種アイテムを使うのが良いかもしれない。

  • ボス戦で使える各種アイテムというとティアマット戦のレイズサーベルしかないような気がする。
    基本ボス戦は全員にヘイスト+総攻撃だと思うし。

考察としては、忍者はFCヘイスト・ファイラ・サンダラ・ブリザラ、WSC以降ヘイスト・ストライが必須。
赤・黒はファイア・スリプル・サンダー(黒)・ブリザド・ファイラ・サンダラ・ブリザラ・ヘイスト、
ファイガ・サンガー・ブリザガ・フレアー(黒)・デジョン(黒)、WSC以降ストライで充分な気がする。
後、スロウ・クラウダ・テレポ・ブレイク(黒ティアマット用に)は微妙かな。他はいらんと思う。
序盤はミスが多いのでそういう面でもファイア、サンダー、ブリザドは結構使うが、
やはり早い段階でラ系魔法へ移行したほうが良い。


後半冷遇と呼ばれることの多い黒魔法だが、今回はまあ最後まで使える。
全体攻撃はかなり貴重であるし、代わりのきかない魔法も多い。


『黒魔法』一覧はこちら

FF1(PS版) Edit

イージーモードだと使用回数が99回にまでなる。

  • こうなるとMPを気にせずに使いまくれるようになる。というかすごくあまる。

FF1(GBA版以降) Edit

GBA版では上記の欠点がかなり解消され、非常に有用になった。


威力が固定ではなく使い手のパラメータに依存する。赤魔は中途半端にならないよう注意したい。
またMP制になり、エーテル系統まで登場した(それも格安で売られている)。


もはや有用どころかザコはラ魔法で一撃、ボスはストライ重ねがけで楽勝、と全編黒魔法ゲー。
エーテルもたった150ギルと事実上MPが無限にあるのと変わらない。
さすがにここまで来ると作業感しか残らない物がある。

  • しかしアイテム使用効果で使える魔法が大幅に増えたため肝心の黒魔道士自体はイマイチ。フレアーまで持っていかれてしまった。
  • ところが時の迷宮では、エフェクトが長いという理由で使用を躊躇しがちに。リアルタイムでの時間短縮が必要という新たな壁にぶつかる。

FF2 Edit

シリーズ中で黒魔法が最も高性能なのは間違いなくこの作品である。
弱点を突いた際の属性魔法の異常な(4倍)与ダメージ、トードに代表される即死魔法の成功率の高さ、
ヘイストバーサクなどの補助魔法のチートまがいの効果、
アスピルを習得すれば事実上無限に使用可能など、
運用次第ではブラッドソード以上のバランスブレイカーとなりかねない。
だが、魔法干渉という隠しパラメータの存在と、回避率を重視しないプレイがまかり通ることの相乗効果により、一転して弱小になってしまった。

  • 相方の白魔法と比較し、黒魔道士キャラが加入しないというのも原因かもしれない。
    武器や盾の魔法干渉が廃止されたリメイク版以降はより使い勝手が向上した。
    GBA版ではステータスダウンが廃止された為、前衛のキャラでも十分に効果を発揮できるので、
    3属性の魔法くらいは誰もが使えるようにしておくとスムーズに進行できるはず。

序盤から中盤に掛けては時期の割にボスの防御力が高いので、弱点を考慮しなくとも黒魔法が有効だが、
属性魔法を吸収するレッドソウルなどの例外もいるので要注意。

  • ボスに物理攻撃通んないよー、という時は戦士タイプでも黒魔法を使わせるといい。
    レベル1魔法でもわずかなMPが切れるまで使いまくると結構効果があったり。

店で本を買える魔法が白魔法に比べ少ない。ファイア・サンダー・ブリザドの基本3攻撃魔法のほかは
デジョン、そしてジェイドの隠れ魔法屋で買える4つの魔法しかない。

  • クラウダもFF2では一応基本属性なのに店で買えず仲間はずれ……。
  • 逆にほとんどがモンスターからの戦利品であるため、白魔法に比べて習得に金がかからないとも。

FC版等では知性が上がると体力が下がる事があるため、
HP最大値が上がる回数を少なくしたい人は注意。


本作の弱点ダメージが異常に大きいことは以下の要因による。

  • 本作では魔法も物理攻撃と同様にヒット数判定を行う。最大ヒット数は魔法レベル×2(うち魔法レベル分は必中)、命中率は「各魔法固有の基本命中率+(知性or精神-魔法干渉)」、威力は「各魔法固有の基本威力+知性or精神/4」*1となっている。
  • 実際の1ヒットあたりの威力は乱数によって1〜2倍に変化する。
  • 弱点をついた場合魔法の命中率・敵の魔法防御に関わりなく最大までヒットするうえに、更にダメージが2倍になる。

実際は乱数によってダメージが上下するほか、ダメージ魔法で0ヒットでもダメージが出たり、クリティカルが発生したりするが、基本的には上のとおり。

例えば、「知性25のキャラクター」が、「Lv8のファイア(基本威力10、基本命中率0%)」を、「魔法防御が1-0%の敵」に使用する場合、クリティカルを無視して計算すると

  • 弱点をつかない場合の期待値 240ダメージ
  • 弱点をついた場合の期待値 768ダメージ
    となる。実際に使用した結果と比べると若干ずれている気もするが、概ねこのようになる。

    計算式から分かる通り、知性が低いほど弱点をついた場合のダメージ上昇率が高くなる。

魔法がそれほど重視されなかったのは重装備もあるが、魔法の熟練度上げが面倒だったというのもあるかと。
後のリメイクではかなり軽減されていたが、FCでは武器と同じ回数の選択が必要で、更に各種属性を揃えて即死系も上げて…
なんてやるより武器でぶった切った方が早かったという。
あとストーリーで散々煽っておいた究極魔法アルテマの100前後固定ダメージ、LV上げても強化不可という仕様や
必要以上に取り沙汰される魔法干渉の話等で余計に魔法は使えないという印象が強くなっているかと。
ラミアクイーンにブリンク重ねられて攻撃が全然通らなくなった時にはホーリーやフレア連打の50ダメージの積み重ねが重要なんだけどね。


『黒魔法』一覧はこちら

FF3 Edit

FF1と同じ魔法回数制だが、回数が増えた分実用的になった。
威力も大きくなり、属性に注意すれば全編を通して役に立ってくれる。
だが最高レベルの黒魔法を使える頃になると、一転して召喚魔法にお株を奪われる。
魔人の売りの一つであるレベル8の魔法がエウレカの最深部でしか入手できないのに対し、
リバイアバハムルが結構前に入手できるのも大きな差である。
後半冷遇の法則はここでも健在。
なお、本作から補助魔法のほとんどが白魔法へ移行し、味方に使用するタイプのものはなくなった。

  • 序盤戦を前衛3人+白魔の物理攻撃重視パーティにして突っ切る(アンデッドにはポーションと打撃、大ネズミ戦は全員白魔にチェンジしてエアロ連発)と、全体を通して黒魔法の出番がなくなってしまうことも。
    FC版では物理攻撃の全く効かない敵が存在しないため(ハインですらレベル18以上のモンクが2人いれば押しきれる)、黒魔法禁止縛りはさほど難しくはない(序盤戦で全体攻撃手段がエアロ以外になくなるためそこだけは苦しいが)。

ただしFC版では敵に対してかける特殊効果魔法が、ザコ相手であればかなりの高成功率を誇る。
支援魔法の効果はなかなか優秀で、MPに余裕があるため燃費もそう心配する必要はない。
FC版で苦労するのはもっぱらザコ戦ということもあり、使いこなせればまんざら弱くはなかったりする。

  • 黒魔燃費よかったっけ?
    クラス2以降は最初は使用回数1回からだから、すぐガス欠したイメージがあるんだが。
    あとやはりバラつきがひどすぎる。個人的にクラーケン戦以降は一切黒魔法使わなかった気がする。
    理由としてゴールドルは魔法効かんし、ガルーダ戦は竜騎士メインだし、
    魔法陣の洞窟は「とんずら」がイイし、暗黒の洞窟も魔剣士大活躍だし、
    ようやく魔人が登場する頃は合体召喚の方が強いという結論になるんだが。
    後半の冷遇さはFFシリーズ一のような気がする。
    • ボス戦で黒魔に期待するのは弱点を突くのでもない限り無理がある。
      クラス2以降の回数の少なさもそのとおり。
      だが黒魔の価値はクラス1に存在するスリプルにある。
      雑魚戦では常に全体スリプル位のつもりでいくとその性能には目を見張るものがある。
      面倒なMP管理もほぼ不要でほとんどのダンジョンを乗り切れるはずだ。
      • ゴールドルの館のザコ敵にはスリプルが効くし、
        竜騎士の装備を揃えるための塔でもスリプル大活躍だし、
        暗黒の洞窟でも眠らせながら進めるスリプルは防御のゆるい魔剣士の心強い味方だしってか。
        魔法陣の洞窟はちょっとフォローできかねるけど、それはほかのジョブも同じか。
        ボス戦全般はジョブチェンジして挑んだほうがいいね。弱点つけないならだけど。
  • 黒魔法自体の性能は悪くない。しかし、肝心の使い手である黒魔道師はイマイチ。
    クラス2以降のMPがイマイチ伸びてくれないので、しっかりMP管理しないとすぐ尽きる。
    例としてはシェイド。レベル40程度の黒魔でもクラス4MPは10前後しかない。
    戦闘回数の多い3では上手に使わないとあっさりガス欠する恐れがある。
  • 黒魔道士が最初に手に入るジョブの一つである以上、クラーケンまで持つというだけでも十分に行幸。
    その後はどんどんきつくなるが、賢者の登場までは粘れなくもないわけで。冷遇とまでは言いにくい。
    小人ダンジョンやハイン戦でほぼ確実に活躍することを思うと、どちらかと言えば優遇されている方じゃなかろうか。
  • 既に言及があるが、あくまで攻撃魔法よりスリプルなどの補助魔法専門と割りきった方が戦闘がスムーズになる。
    FF3では物理攻撃がハイン戦も含めて全体的に有用なこと(前衛が3人いれば封印の洞窟は特にレベル上げをしなくてもクリア可能)に加え、白魔法のエアロやフリーズブレイドなどの属性武器と浮遊大陸の時点で競合する攻撃手段が出て来てしまうため。

FF3における間接魔法の成功率は、
魔法ごとの基本成功率+知性or精神の50%+熟練度修正で求められる。
そのため、低クラスの魔法であるスリプル・ブラインは序盤は役に立たない。
反面、パラメータが高くなる終盤では成功率が極めて高くなり有効な魔法へと変貌する。
同時に、デジョン・ブレクガ・デスの一発系の成功率も極まっていく。
なお、シェイドは基本成功率が80%を超えるため、入手直後から無類の強さを発揮する。


火力としては弱点を突かない限り前衛とどっこいかそれ以下になることも少なくない。
特に弱点の無いボス相手には役に立つ場面がまったく無いといってもいい。

  • 序盤から中盤ならともかく、魔界幻士が加入するころになると攻撃系の黒魔法はどうも力不足になってしまう。
    魔界幻士の合体召喚ならクラス2のアイスンですら1発で4桁ダメージを敵全体に叩き出すこともあるのに、魔人の黒魔法だとクラス6のバイオやファイガの単体掛けで同じぐらい(その代わり間接魔法の成功率が軒並み凶悪になっているが)。
    ダメージソースとして黒魔法を見た場合、後半から終盤にかけてだと魔法1回分のコストパフォーマンスは正直良いとは言えない。

上でも少し言われているが、封印の洞窟におけるブリザドは雑魚・ボスともに安定したダメージソースとなり、少しした後の小人ダンジョンは攻撃手段は実質黒魔法のみ。
炎の洞窟サラマンダー戦ではブリザガが猛威を振るい、その後の魔道士ハイン戦でも主力となる。
終盤冷遇とは云われるものの序盤戦における優遇振りもまたシリーズ一だろう。


『黒魔法』一覧はこちら

FF3(DS版以降) Edit

DS版では状態変化魔法の成功率の低下、
敵の出現数の低減、(FC版で効果を示さなかったが)属性強化の完全排除などにより
一気に弱体化してしまった。
これは殆どイジメだ…orz

  • 主力の状態変化が弱体化はしたが、出現数の低減に関してはむしろ吉報なのでは?
    FF3で攻撃用の黒魔法を全体化することはもともとなかったわけだから。
    学者さんの超強化とかがむしろダメージ大きいと思う。
    • 状態変化の全体掛けの弱体化とクエイクやメテオの全体攻撃魔法の利用価値の更なる低下。
    • また、ランダム性はあると言えどノーコストで発動でき、魔法防御や弱点を無視して攻撃できる「ちけい」の強化も不遇に拍車をかけている。
    • 合体召喚が威力据え置きで魔界幻士の魔法使用回数が大幅に上がった(=メテオ相当の威力の全体攻撃がほぼ使い放題)なのも大きい。
    • 威力もそれなりの物しか無いから、中盤以降はほぼ要らない。弱点付かずに1万以上とか物理攻撃と違って出にくいし。

『黒魔法』一覧はこちら

FF4 Edit

リディアテラパロムフースーヤが使用可能。
召喚魔法との差別化が行われており、対象を単体に限ればこちらの方が威力が高く、詠唱時間も早い。
その他にも中盤で一時的だが上位レベルの魔法を使えたりと、シリーズ中では優遇されている方と言える。
ただし後半になるほど黒魔法への厄介なカウンターも増えるので、
一概に使いやすいとは言えないかもしれない。

  • 広範囲、高コスト、長詠唱の召喚とはほぼ正反対の特徴を持つ。
    終盤では詠唱なしで高威力のフレアが猛威を振るう。
    • またイベントで習得する召喚魔法と違い、レベルアップで習得するためレベルさえ上げれば容易に攻撃手段を増やせるのも利点である。
  • FF3とは逆に状態異常魔法は当たらなくなり、代わりに火力は大いに上がった。
    • 状態異常魔法も結構当たることは多い。
      まずボスフラグがなければ、ストップが片っ端から有効。
      攻防のどちらかが強力な敵に効果的なトードもなかなか。
      極めつけはブレイク。やたら効くのに全体がけできる点が凶悪。
      バーサクや睡眠を防ぐ目的で毒を受けたい場合、ポイズン味方がけが必中なので、戦闘中の急な準備も簡単。
    • サイレスとかポーキーとかも面白いように命中する。
    • むしろFF3並みによく当たる。
  • 今作はATBという革新的なシステムを導入した分、戦闘バランス自体は非常にシンプルに作られている。
    「弱点を突くと有利」「状態異常にかけると有利」といった基本が他作品以上に強調されているので、
    多彩な攻撃手段を持つ黒魔法は異様に強い。ただしそれを見越したカウンター持ちも多め。
    黒魔法にはカウンターしても召喚には反応しない(あるいはその逆)場合はあるので、うまく使い分けよう。

弱点を突くと攻撃力2倍になるが、本作では敵によってはこれが4倍になるため、
使うべきときに属性魔法を使うと、ボス級でもない限り軽くオーバーキルするほどの火力になる。


5以降と異なり、分散した分だけ威力が減っていくので、デルタアタックで威力2倍とはいかない。
また、味方に魔法を使うと、魔法防御や魔法回避を無視して当たる。味方からアスピルでMPが吸えるのはこの為。
リフレクで魔法が跳ね返されてもやっぱり無視されるので、攻撃魔法を反射されると思わぬ大ダメージを
受けることも。

  • この分散されるという特徴もあって黒魔法は全体攻撃に非常に向かないものとなっている。
    最序盤を除けば、黒魔法での全体攻撃はメテオやクエイクに任せるべきだろう。

SFC版では黒魔法を示す黒丸アイコンの黒い部分は実際は黒ではなく、透過色を使ってしまっている。
なので戦闘で使うと下の背景がそのまま見える。メテオ等の画面全体に影響のある魔法だと確認しやすい。
(丸い水晶のツヤを示す部分は通常の灰色なので、透けた背景+ツヤの灰色でバグったように見える)
メニュー画面では普通に見えるが、これも下にある「真っ黒な背景」が透けているからそう見えるだけ。
魔法画面からメインメニューに戻る際によく見ると、下のウィンドウの動きが透けている。


リディアの『黒魔法』一覧はこちら
テラの『黒魔法』一覧はこちら
パロムの『黒魔法』一覧はこちら
フースーヤの『黒魔法』一覧はこちら
その他の『黒魔法』一覧はこちら

FF4(DS版) Edit

Lv71以上のステータス上昇値はMP+10・知性+1。


敵の攻撃が激しくなる一方、状態異常魔法がほぼ必中なので
ブレイク、ストップが猛威をふるう。


リディアの『黒魔法』一覧はこちら
テラの『黒魔法』一覧はこちら
パロムの『黒魔法』一覧はこちら
フースーヤの『黒魔法』一覧はこちら

FF4TA Edit

リディア、パロム、レオノーラゴルベーザ、フースーヤが使用可能。
また、一部のサブキャラも使える。


知識と技能によって周囲の元素を凝縮し、大気中から殺傷能力があるパワーを噴出させる。


『黒魔法』一覧はこちら

FF5 Edit

序盤はカーラボスセイレーンなど、大活躍と言える場面が用意されている。
だが「バトルのFF5」の戦術の幅広さには太刀打ちできる程の性能はなく、
内容の大半が魔法剣に対応しているため、そちらを使った方が基本的には強力である。
ゲーム後半になるほど冷遇される法則はここでも生きている。
ただ正統派なプレイをする分には属性ロッドでの強化もあるためマシかもしれない。
なお本作を最後に魔法系統としてはしばらく白魔法と共に姿を消すことになる。

  • ロッドの属性強化をあてにするのは、正統派なプレイに入るかどうか。作中にない情報を把握してなきゃいけないわけで。
    明示されてるウィザードロッドは例外としても。

(ロッド等での属性強化を含めるが)上位の攻撃魔法は十分強い。
後半は「なげる」「しょうかん」あたりが便利になるが、
十分な強さは持っているので冷遇というわけではないのでは。


他のアビリティの方が強いのに、わざわざ弱い方を使う理由に乏しいのが重要だと思われる。
これは他のFFシリーズ作品でも大半で言えることであるが、
ゲーム後半の黒魔法が何らかの事情で他のアビリティに遅れを取るのが原因ではないかと言える。
特にFF5は誰でも自由にアビリティを選択できる点がそれを助長している。
もちろんあえて黒魔法を使っても辛いというほどの弱さではない。
どちらかというと、「後半冷遇」ではなく「後半伸び悩む」といった方が正確かもしれない。


黒魔法は「れんぞくま」や金の髪飾りを装備したりすることで性能を上げられるため
素では少し弱く設定してあるのかもしれない。


黒魔道士限定プレイでもネオエクスデス神竜オメガものまね士ゴゴを倒せる。
要は使い方次第。


ABPを稼がなくても強力な攻撃ができるため、RTAなどでは割と終盤でも使ったりする。


本作の魔法は倍率こそ上がりにくいものの、攻撃力は属性強化を含めると異常に高いので
属性強化リフレクトリング反射を併用するだけで大ダメージが実にお手軽に叩きだせる。
4人でやればレベル20に満たなくても、ほぼ全てのボスを3ターン以内に瞬殺できる程の破壊力が出る。
細かい戦略もクソも無く一方的に焼き払える。火力は正義なのだ。
レベル上げもアビリティ稼ぎも戦闘中のドーピングもめんどくさいといった人は、
是非一度試してみるといいだろう。
ちなみに全体魔法を一部除いて反射することでのカウンター封じも使うことが出来るなど、
リフレクトリングとの相性は非常によい。


システムを十分理解した中・上級プレイヤーにとってはややイマイチな面こそあるものの、
初心者(特にRPGに不慣れな人)にとっては実に安定した戦力となるアビリティになっていると思う。

シナリオ上立ち寄る町に相方「白魔法」と一緒に売られているため見逃しにくいこと。
単体・全体の切り替えが可能であり属性強化無しでも十分な火力はあること。
消費するものがMPのみであり、また、使用者の依存パラメータが単純なこと。
3属性はいずれかの弱点持ちが多くかつ3属性全てを無効・吸収する敵はあまりいないこと。
バイオフレアといった特殊属性・魔法防御力無視魔法もあること。
レベル5のガ系魔法は入手後しばらくは破格の攻撃力を誇ること。
終盤で属性強化用武器ウィザードロッドが封印武器として手に入り、かつ最強で装備されやすいこと。

まとめると入手方法が単純明快・深く考えずとも十分な結果を得られやすい、といったところ。
レベル3〜4の区間がやや中だるみするものの、序盤から終盤まで癖がなく使いやすい。
まあ癖がない反面伸び悩むという一面は確かにあるため、
FF5のシステムに十分慣れたプレイヤーには切り捨てられやすいのだが。


装備やアビリティの組み合わせに悩まなくとも、「黒魔法」もしくは「黒魔道士」が単体で完結していてそれなりに戦いぬける。
そういう意味でだったら弱くはない。

  • アスピル習得後の黒魔道士は永久機関に近くなるし、それまでもMPが高めなのでガス欠はしにくい。
    魔法の攻撃力だって低くはないし、補助魔法にしても使ってみると意外に効く。
    そう、決して弱いわけではないのだ。インチキくさいライバルが、いくつも存在しているだけの話で……。
    • みだれうち、飛竜の槍+竜の口づけなどは
      強力だがABP稼ぎやアイテム調達に結構苦労がかかる。
      対して黒魔法は、簡単に入手出来て使用コストも低いぶん、
      威力に関しては抑えられているという調整か。

『黒魔法』一覧はこちら

FF6 Edit

魔法系統としての「黒魔法」は登場していない。
前作5までと同じ「●」の記号がつく魔法が存在しているが、本作では黒魔法ではなく「攻撃魔法」と分類される。
同様に白丸は白魔法ではなく「回復魔法」、灰色丸が「間接魔法」となっている。


上記の分類のため、従来の作品は白魔法に分類されているホーリーが、
本作では「攻撃魔法」に分類されているためシリーズでは珍しく黒丸のアイコンになっている。


『攻撃魔法』一覧はこちら

FF7 Edit

魔法系統としては登場しないが、メテオが黒魔法とされている。

FF9 Edit

魔法系統としては久しぶりに復活。ビビが得意とする。
後半になると物理攻撃と比較して劣るのは相変わらずだが、ビビがこれしかできない点、
敵が複数登場するケースが減った点なども含め、最後まで実用に耐える性能は保証されている。
威力の高い魔法の修得時期も早いため、1や5のように冷遇ではない。
スタイナーのアクションアビリティ『魔法剣』はビビとの連携技のため、黒魔法が充実すると魔法剣も増える。



ST異常も乱数/割合ダメージも命中率に問題を抱えているため、
使用するのは属性強化した3属性魔法、ウォータ、バイオ、フレアあたりに絞った方がいい。
1〜2撃で倒せる相手にわざわざ2分の1未満の確率で行動不能を狙う必要はない。バランスが練られていない。


ためる、属性強化、リフレク倍返しと、威力を上げる手段は豊富。
最後までビビを使うつもりなら、これらをうまく使っていこう。


『黒魔法』一覧はこちら

FF10 Edit

主にルールーが得意とする。属性関係に新たに水属性が加えられた。
普通に進めている分には属性攻撃が必須であるため、全編を通して役に立つと言える。
究極まで鍛え上げると忘れられがちなのはいつも通り。


上記に加え、本作の連続魔法の性能がとても高く(黒魔法を使う上では)
MP消費1魔法ブースターの存在など、
歴代シリーズの中でも性能面ではかなり優遇されてる……筈なのだが、
それでも最終的に忘れられがちになるのはこの目の上のたんこぶが存在するため。


CTBシステムも魔法にとって追い風になってる。
(演出がどんなに長くても関係なくなるため)

  • ただし長い演出の時間を利用してリジェネで回復をしたり
    敵が長い演出の魔法を使っている間にゲージを溜めておくといった技術は当然ながら使えない。

対象となるキャラが地上にいるか浮いているかで演出が変わる。
例えばウォタラの場合、地上の敵だと水柱が吹き上がるが、浮いている敵だと水球が包み込むような演出になる。


『黒魔法』一覧はこちら

FF10-2 Edit

FF10-2ではファイアブリザドサンダーウォータのガ系までと、フレアアルテマがこれにあたる。
状態異常などは妖術へ。
アクセサリやオートアビリティをそろえることで、準備時間0でぶっ放すことができる。


威力や、ダークナイトの入手を考えると運用できるのはアンダーベベル辺りまでだろう
デルタアタック込みで)
フレアやアルテマが使える頃にはこれより強力な攻撃が、リザルトプレート無しで使えるようになってると言う…
おそらくシリーズ屈指の冷遇さであろう。


アビリティ/【黒魔法Lv.2】
アビリティ/【黒魔法Lv.3】


『黒魔法』一覧はこちら

FF11 Edit

黒魔道士赤魔道士暗黒騎士学者風水士、魔導剣士、それとからくり士の相棒「オートマトン」が扱える魔法の総称。
精霊や闇の力を借り、さまざまな現象を引き起こす魔法。
魔法スキルの分類によって、さらに以下の4つに細分化される。


詳細はこちら→黒魔法

FF12 Edit

威力がとても高い上に大半が範囲攻撃で、さらに複数対象によるダメージの減少もない。
複数敵の殲滅はもちろん、高性能なデルタアタックを駆使すれば単体敵でも圧倒的な火力で蹂躙できる。
しかし上手くコントロールしないと逆に窮地に陥る可能性があるなど、かなりピーキーな性能。
システムを使いこなすほど強さを発揮できるのが特徴で、玄人向けとなっている。

  • 知る人ぞ知る超絶性能。
    扱いは難しいが、そのポテンシャルは歴代FFの中でも抜きん出ている。

威力が非常に高い。
属性強化したガ系魔法と最強の矛のダメージがほぼ同等と言われている。
さらに範囲魔法なら複数の敵に攻撃できる(※攻撃対象の全体化の概念はない)。
このときダメージの減衰はなく、群れとの戦いにおいて最も効果的なダメージソースとなる。

MP効率が良い。
魔法チャージにより魔法ダメージでMPが回復し、ターミネートチャージにより敵を倒してMPが回復する。
魔法チャージの回復量は魔法で与えるダメージ量に比例するため、弱点を突けばMP効率が良くなる。
消費MPカットと合わせるとMPの完全回収も可能。
移動するだけでMPが回復することもあって、長旅でもどんどん魔法を使っていける。

物理耐性の高い敵が多い。
よくボスやモブが発狂時に発動する瀕死防御力UPの効果は物理のみ。
ザコには見切りを持ちパリィ(=物理回避)率がとても高いものが多い。
こうした敵に対しては魔法攻撃が非常に有効。


黒魔法だけでなく魔法全般に関わることだが、適切に運用しなければ性能を十分に引き出せない。
魔装備敵対心(もしくはデコイ)、順番待ちの3つに注意しないと、魔法を使うことで逆にピンチになりうる。

魔装備
魔装備以外の防具では魔法威力が極端に低下する。
そのため下位魔法では十分なダメージを与えられなくなる。
敵対心
魔法を使うと敵対心が高まり、周囲の敵から集中攻撃を受ける。
上位の魔法ほど敵対心の上昇が大きい
敵対心を調整して魔法役を狙われないようにする戦術をヘイトコントロールと呼ぶ。
他には敵対心を無視して狙いを引きつけるデコイという魔法を利用する方法もある。
順番待ち
順番待ちが起こると、通常攻撃など一部以外の行動が実行不可能になる。
回復魔法の発動を妨げてしまう恐れがあるため非常に危険。
上位の魔法ほど順番待ちが起こりやすい

攻撃魔法のカテゴリーだが、黒魔法以外に裏魔法にも攻撃魔法が存在する。
リフレク貫通や魔法回避無視などの特殊な性質をもつものが
黒魔法と区別されて裏魔法に分類されている。


属性の威力は天候や地形によって増減する(通常攻撃の属性には適用されない)。
聖と闇には天候・地形補正はないので、黒魔法だけが影響を受ける要素。


上記のような火力面の長所・防御面の短所、さらに消費MPと魔法チャージの釣り合いが取れた魔法が強く
「ラ系≒ガ系>バイオ≒ショック>最上位魔法≒最下位魔法」という実戦値になっている。


『黒魔法』一覧はこちら

FF12IZJS Edit

バランスブレイカーに挙げられるほどの強さ。
もともと無印でも強かった火力が、さらに数段強くなっている。

  • ジョブによってはそこまでの性能ではない。
    しかし黒魔道士の黒魔法は「ゲームがつまらなくなる」と避けるプレイヤーもいるほどの性能。

入手時期が早まり、効果範囲が拡大、詠唱時間が短縮、ダメージ限界突破、
魔力強化の増加、HP満タン魔力UPの攻撃力上昇補正の強化…等々。
敵の群れを一瞬で殲滅できるため、敵対心や順番待ちなどの問題も解決している。


今では耳を疑うような話だが、かつて巷では攻撃魔法が弱すぎると言われていた。
IZJSの開発スタッフはこれを聞いたため攻撃魔法を強化し、大変な破壊力になってしまった。

  • 魔装備も装備せずに魔法を使う人が多かった。
    この使い方だと威力は1/3ほどになるため、弱くて当然である。
    おそらくインターは、この本来の力の1/3程度しか出せてない状態を基準に調整したかと思われる。

FF13 Edit

ブラスターの項を参照。

FF14 Edit

大魔道士「シャトト」が編み出したとされる、古の時代に封印された破壊の力を司る魔法。
黒魔法と白魔法により魔大戦が引き起こされたことで第六霊災という天災を引き起こし、一度世界が滅んでいる。

新生版では炎魔法が威力特化、氷魔法が燃費&妨害特化、雷魔法が持続ダメージ特化という立ち位置に。
仕様として存在している6属性のうち残りの地、風、水属性は幻術(白魔法)の領分。

FFT Edit

内容の大半が3属性の魔法になり、新たにジャ系魔法が登場した。
大半の魔法が範囲攻撃であり、キャラのSpeedが低く即時発動の場合も多い序盤は特に猛威を振るう。
逆に中盤以降(特にヘイスト習得以降)は詠唱完了より先に動けてしまうことがあり、使い物にならなくなる。

また天候次第で冷気や雷の威力が上がるなど、立場が向上するかと思われたが、
後半になると算術の存在と相方白魔法のホーリーの強さに全てを持っていかれてしまう。
最終的に有効なのはトードくらいしかない。
まあ、いつも通りの立場と言ったところか。

  • 敵をターゲットにしてぶちかませば外す事はない!・・・が、その場合敵が鉄砲玉と化して
    こちらを巻き込むために突っ込んで来るのでそれはそれで怖い。

従来の強力な黒魔法であるクエイクバイオも、
NPC専用魔法という異動を受けており、結構寂れた感がしないでもない。


フレアホーリーより威力が若干劣り、しかもガード可能。これが格差か…。
一応、無属性なためアルテマデーモン等にも有効。また算術でブッパする際、
味方の魔法回避を高めておけば味方を巻き込んでもガードできる!…という使い方もできなくは無い。
勿論、聖属性吸収でホーリーを撃ったほうが簡単確実なのは言うまでもないが…


敵として出てきた場合、序盤は最優先で撃破したい存在。
中盤以降は出番が少なくなってくるが、チョロチョロ逃げながら痛い魔法を放ってくるので危険。


敵の黒魔道士などはよく戦士系よりも前に出てきて魔法を詠唱し、無防備な状態を晒すため、攻撃を入れやすい。
また、魔法のターゲットにされてから行動できた場合は敵に隣接して魔法の巻き込みを狙いやすい。


CTが導入されているため、高位の魔法ほど使いづらいので、
ショートチャージをセットしつつ下位、中位の魔法で戦うのが基本。
3属性魔法が大半を占めているが、これを弱点とする敵は実はほとんどおらず、終盤ではかなり火力不足に感じる。
また、弱点属性を持たず、カエルや戦闘不能を解除してくる人間ユニットや
そもそも状態異常が通じないことが多いルカヴィを苦手としている。

  • ショートチャージがないうちは基本の3種をロッドで強化して使うことになる。
    天候が有利に働きやすい雷を使うのが便利だが、相手の構成を見てから装備変更で付け替えるとたまに強い。
  • 普通に使う分には下級魔法で十分。威力もCTを考えるとそう極端には変わらないし、低燃費。

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FFTA Edit

黒魔道士のジョブコマンドで、内容は炎氷雷の3属性魔法のみ。
こう書くといかにも使えなさそうな印象を与えるが、
弱点を突いたり属性強化することで大ダメージを与えられる。
黒のローブを装備するだけで強化できてしまうのもポイントが高い。
クリア後まで十分実用に耐える性能である。


前述した黒のローブによる属性強化とMPターボを組合せると、
レドナなどの一部例外を除き大抵の敵に大ダメージを期待できる。
消費MPは下位魔法が6、中位魔法が12、上位魔法が24。
ガ系魔法+MPターボでも消費MP48で済むのは素晴らしい。
後半なら気軽に使える上、属性強化込みならギガフレアを上回る威力が出る。


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FFTA2 Edit

黒魔道士のジョブコマンド。やはり内容は3属性のみの魔法。
属性強化がしにくくなったのと開始MP0仕様で乱用もできなくなったのが痛い。
ただ、序盤から遠距離技を使うにはやはりこれは使い勝手がいい。


上級魔法が連発できなくなった代わりに下級魔法ファイア、サンダー、ブリザドの威力が底上げされ、
終盤でも十分通用する仕様になっている。
もっとも同じ射程、同じ範囲ならば二刀流マジックバーストの方が遥かに凶悪だが。


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FFUSA Edit

クリスタルと同じ地水火風の4属性に対応させるため、
クエイクブリザトファイアエアロの4つが割り当てられている。
USAのサンダーは黒魔法ではなく、上級の封印魔法扱い。


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光の4戦士 Edit

魔法の本を所持すれば誰でも使える。知性によって威力が上がる。
相変わらず序盤では有効な攻撃手段だが武器・アビリティが充実してくると存在感が薄れてくる。
だが禁断の黒魔法「ミーティア」は非常に強力。


黒魔法使いならAPが-1になるため、下級魔法を通常攻撃と同じ感覚で使用できる。


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FFL Edit

コマンドとしての表記は「黒魔法」。アビリティとしての表記は「黒魔法LV〜」。
黒魔道士のジョブアビリティで、必要スロットは2。
黒魔道士にジョブチェンジしている間は、入手しているLV7までの黒魔法を使用できる。
LV1の魔法である「ファイア」「ブリザド」「サンダー」はジョブ入手時から使用可能。
LV2〜LV7の魔法は、原則として世界各地にある魔法屋から購入することになる。


黄昏の章では魔人が登場し、闇の戦士はLV8までの黒魔法を使えるようになる。


アルバは「黒魔法LV2」を最初から習得済みである。


敵のHPが高く、攻撃も激しい本作では搦め手が重要。
スリプルとストップで被ダメージを抑え、
ブレイクやトルネドで葬る戦略が終盤まで有効。
アスピルで補充もO.K.
魔力集中+連続魔で火力も強化できる。


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FF零式 Edit

本作に黒魔法は存在しないが、代わりに炎・冷気・雷の三大魔法と特殊魔法が従来の黒魔法の立場にある。
三大魔法と特殊魔法はコマンド中に二つまで装備可能となっているので、よく厳選して装備させたい。
各魔法の強化はアルトクリスタリウムで行う。


魔法の威力は、各属性ごとに決められた魔力値で決まってくる。
炎系・冷気系・雷系の三大魔法についてはそれらに該当する魔力値が、特殊魔法については全魔力値のうちもっとも低いものを適用する。


後半になると出番が少なくなる傾向の攻撃魔法だが、本作では魔法攻撃がもっとも効率的にダメージを与えられる手段なこと、魔法を強化することによって使い勝手が向上していくことなどから、後半になればなるほど(あるいは周回を重ねるごとに)使用頻度が増していく珍しいケース。
むしろ消費MPの多さなどから、序盤ではあまり頻繁に使用することができないので、始めのうちはMP回復手段をきちんと揃えておきたいところ。

FFEX Edit

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*1 PS版以前。GBA版は「「魔法固有の基本威力+知性or精神/2」」