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魔法/【召喚魔法】

Last-modified: 2017-04-22 (土) 13:53:56

幻獣または召喚獣を呼び出して攻撃する魔法。初出はFF3。
黒魔法と性質が似ているが、こちらは広範囲に効果が及び、
複数相手に威力を発揮しやすいのが特徴(黒魔法は全体掛けすると威力が落ちるため)。
リフレクでも反射されない。
初期のシリーズ作品では、対応する幻獣を倒して実力を認められることで習得可能になる、
というケースが非常に多かったが、後期のシリーズ作品では少なくなっている。

  • とはいうが、7・9を除けばそれなりに戦う機会は多く、召喚魔法入手と戦闘がセットになることは多い。

時代ごとにハード性能と映像技術の限界に挑戦した演出が毎回何かと話題になり、
「FFは観るゲー」と揶揄される原因の一端を担ったりもした。
またストーリー上でもキーとなる要素としてフィーチャーされた作品も割と多く(6、9、10、13等)
さりげなく「FF」を象徴するキーワードの一つとなっている。


なお召喚獣の基礎となったのは同社の半熟英雄

  • FF5では元ネタへのリスペクトを込めてかこんなものが…

FF3 Edit

FFシリーズ初登場。幻術師魔界幻士賢者が使用可能。
本作のみ「白・黒・合体」の3種類に分類され、
幻術師は白か黒をランダムで、それ以外は合体召喚を使用できる。


エスケプ」「アイスン」「スパルク」「ヒートラ」「ハイパ」「カタスト」「リバイア」「バハムル」の8種類が存在。
召喚獣の名前がコマンドで選択できる以降の作品と異なり、全ての魔法名が4文字以内に収められている。
FC版では戦闘で選択した行動がHPの横に表示されるが、そのスペースが4文字であった。
そこに表示するために4文字になったのかもしれないし、
そもそも全ての魔法や行動が4文字以内にまとまっていたため、それに合わせただけかもしれない。
また、「チョコボ」「シヴァ」「ラムウ」「タイタン」の名前が4文字以内であるにも関わらず、
別の魔法名になっているのは他の召喚魔法と統一感を持たせるためだろうか。


FC版では召喚魔法のみ、内部計算のバグで、ジョブの熟練度による補正が2倍になっているらしい。
黒魔法に比べて異様に強力な破壊力を叩き出すのは、このためだった模様。

  • そのせいで高熟練度の場合、クラス2のアイスンにクラス8のメテオが負ける事も…

弱点に対してはちゃっかりダメージが増加する。
そしてついでにリフレクも無効。
この恐るべき優遇された特性に熟練度補正のバグまで加わり、終盤の有効性は黒魔法の比にならない。


降霊術から偶然生まれた魔法。冥界にいるモンスターの精霊を、魔法のオーブを媒体にして実体化させる。
モンスターの力は、術者の力に大きく左右される。(NTT出版 FF3 第1巻 基礎知識編)


『召喚魔法』一覧はこちら
効果一覧:白黒(DS版) / 合体(DS版)

コミック 悠久の風伝説 Edit

名称は「召喚魔術」。魔界の魔人を操る邪術。
魔界に自らの肉体を贄として捧げる契約によって魔人を意のままに操れるというもので
遠い昔の魔道師たちが禁忌として封印していた。
召喚魔道師ハインの体がホネホネなのも作中設定ではこのためと思われる。

一方、主人公のムウチはハインが召喚したイフリートやシヴァと心を通わせ、
後に精神が魔界に飛ばされたことで、イフリートとシヴァを召喚できるようになっている。

FF4 Edit

使い手はリディアのみ。リディア自身が威力が高く詠唱時間も速めな黒魔法を使えるため、
単体相手には黒魔法、複数相手には召喚魔法と使い分けるのがよい。


加入時(および復帰時)から覚えているもの以外は戦闘に勝利することで覚えるものが多い。
モンスターがドロップするレアアイテムを使用することで覚えられる魔法も存在する。
ゴブリン』『ボム』『コカトリス』『マインドフレア(マインドF)』の4種。


アスラのみが前作の白黒召喚を受け継ぐかのように、ランダム発動で複数の効果を持っていた。
FF5以降で完全にオミットされたことを思うと、やっぱり成果の安定しない傾向が不評だったのだろうか。

  • その後の作品でも、一部にランダム発動の複数効果はある(FF8のギルガメッシュなど)。
    あくまでも特例のような感じではあるが。
  • ある程度制御できるものの、10のようじんぼうやメーガス三姉妹もランダム要素が強い。
  • FF5の時点では、チョコボ使用時に低確率で発動するデブチョコボや、オーディン斬鉄剣の成功判定に失敗した場合に繰り出すグングニルなどの形で、まだ化石的にランダム発動は残っている。本当にオミットされたのはFF6から。
  • それを挙げるなら5同様に7のチョコボ&モーグリのデブチョコボやオーディーンのグングニル、9のオーディンの斬鉄ダメージも残っているから、完全にオミットされてるわけではない。
  • 7のオーディーンの斬鉄剣とグングニルの使い分けはランダムではない。
    即死耐性がなければ必ず斬鉄剣になり、耐性があれば必ずグングニルになる。

召喚魔法を習得するには、まず基本的な白魔法と黒魔法を体得している必要がある。
FF3の召喚魔法を意識しての設定だと思われる。


本作の召喚魔法のエフェクトは、召喚獣のポーズが変わる演出がほとんどに用意されている。
このように召喚獣が動く演出は、以降のSFC作品の5・6では一部を除きほぼ見られなくなる。


『召喚魔法』一覧はこちら
効果一覧はこちら

FF4(DS版) Edit

召喚でコマンドが勝手にキャンセルする。これで無駄に敵の攻撃をうけることになる。
正直結構うざい。FFでこんな仕様はいままでにない。ジャンプですらキャンセルする始末。

  • 念のため書いておくが、「コマンド選択中に召喚が発動すると『たたかう』にカーソルが合っている状態に戻る」ということ。
    プレイヤーのやり方でカバーできるレベル。

演出が長いので、Aボタンでキャンセルする人が多いだろう。
だが、キャンセルしても一時的にブラックアウトするのはかなり面倒臭い。

  • 速めにキャンセルすれば通常の白黒魔法よりは短くて済む。

Lv71以上のステータス上昇値はMP+10・知性+1・精神+1。


全体的に攻撃力が上がっている。

  • イフリート等はガ系魔法と同じ消費で、威力は高いため強い。

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FF4TA Edit

今回は全ての幻獣が謎の少女の手に落ちてしまうため、
ストーリー終盤まで殆どの召喚魔法は使用できない。
そのためリディアは一時的にただの黒魔道士になってしまった。


集結編以降(Wiiウェア版は真月編)、奪われた幻獣達を取り戻すことになる。
戦い方を間違えたり、リディアを加入させずに挑んだりすると、二度と習得できなくなる幻獣もいるので注意。
また、アイテムで習得可能な幻獣に関しては、リディア編でも習得可能。


シナリオ進行上、必ず奪還できるのはイフリートタイタンドラゴンオーディンの4体のみ。
いくらなんでもこれだけではキツ過ぎるので、出来るだけ多くの幻獣を取り戻したいところ。
特に終盤はリヴァイアサンバハムートがいるといないとでは、リディアの戦力に大きく差が出る。

  • とは言え集結編で手に入るシヴァとかラムウクラスではその時点ではほとんど戦力にならないことも多い。
    引継ぎをしていればわりとすぐにガ系が手に入る、構成メンバーの都合上リカバリーロッドシルフで回復役になる事が多い、
    そして何よりその時点でガ系を使えるゴルベーザがいる、とリディアがあえて攻撃手段として召喚を使う必要性が少ない。
    そして終章では弱点をつけても火力不足すぎる。
    リヴァイアサンを使えるようになると状況は変わるが、それまでは戦力としては黒魔道士的な扱いになりがち。

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FF5 Edit

召喚士のジョブにて使用可能。幻獣と戦わないと習得できないケースが非常に多い。


レベル1の召喚魔法はウォルスの町蜃気楼の町で買えるが、実用性は低い。
レベル2以上の魔法はシルドラフェニックスを除き、戦闘を行わないと習得できない。


序盤では属性ロッド強化されたシヴァイフリートラムウが、
中盤では大地の衣で強化されたタイタンが、
終盤ではウィザードロッド(またはエアナイフ)で強化されたシルドラ
属性不問のバハムートが猛威を振るう。
多くの物理攻撃を完全に防ぐゴーレムや、攻守を問わず使えるカーバンクルの存在もポイントが高い。
序盤から終盤まで活躍する優秀なコマンドの一つだろう。


全体的に消費MPが多めなのが唯一の難点で、
全体攻撃を活用する=雑魚戦で連発するには消費問題を解決する必要がある。
金の髪飾りを装備したり、黒魔法でアスピル竜剣を使ったり……などMP対策をしてやることで
格段に使い勝手が向上する。逆に言えばそういった対策を取らないとダンジョン攻略中等は息切れし易い。


魔法系アビリティの中で魔力補正が最も高く、レベル毎の魔力補正値は

  • Lv1:+17
  • Lv2:+21
  • Lv3:+25
  • Lv4:+29
  • Lv5:+33

となっている。(召喚士は素で+33)
魔力ブースターとしても優秀で、忍者詩人にセットして巻物投げレクイエムを強化するのが一般的。
またルーン系武器とも相性が良いので、ルーンアクス持ちのバーサーカーで大暴れもできる。
召喚魔法が揃うのは終盤だが、これの為にジョブレベルをさっさと「5」まで上げるのも手。

  • 補正値次点の黒魔法Lv6は累積ABP280なのに対してこっちはLv5で累積ABP250。
    最高の魔力補正値と裏腹に手軽さも最高クラスだったりする。
  • 序盤の魔力ブースターとして対抗馬に挙がる青魔法が累積ABP100で補正値+23。対して召喚LV3が累積ABP90で補正値+25とやはり他の魔法より一歩上をいっている。
    ただ中盤までは青魔法の方が使い勝手の良い魔法が多く、魔力目当てでわざわざ召喚をセットする場面は無いだろうが。
    • 青魔法の全体攻撃は燃費の悪いアクアブレスか使い所の限定されるレベル系ぐらいであり、全体攻撃で雑魚を一掃したいなら召喚をセットするのも良いだろう。
      LV3は累積ABP90でガラフ存命中に入手できる召喚魔法を全て使え、魔力も白魔道士と同じになる。赤魔道士吟遊詩人踊り子あたりにセットすれば彼らのアビリティを強化しつつ、大地の衣を装備させてタイタンも強化できるし、青魔法も使いたければ青魔道士にセットするのもいい。

GBA版では予言士に魔力トップ(+37)の座は譲ったものの、アビリティの予言宣告に魔力補正が無く、
すっぴんものまね師以外には恩恵がないので、ブースター用アビリティとしての地位は未だ健在。


攻撃系のものは「全体対象が基本である」という点で黒魔法と差別化されている。
基本攻撃力で劣っていても、複数が対象の場合は実ダメージで上回れるケースも多い。
が、逆に単体対象であれば黒魔法に見劣りする面もある。
第2世界後半に黒魔法のガ系が手に入ると、しばらくは単体火力で大きな差を開けられてしまう。
 
召喚魔法は一部を除いて習得方法が特殊なため「見落としやすい」という地味な弱点を抱えている。
中には取り逃した場合の救済措置が無いものもある。
多くの人は初見プレイの時に虫食い状態になっていたかと思われる。


他の魔法に比べて演出が長く、雑魚狩りをしてる時は煩わしく感じることもある。
しかもGBA版では処理落ちのせいで、オリジナルより遅い。
GBA版は全体的にスピーディーになっているはずだが、これはいただけない。
特にシヴァ、イフリートの2キャラは遅すぎ。

  • 逆にタイタン、シルドラ、リバイアサンは演出が短く使いやすい。

習得時期などの関係もあって、三大属性攻撃は後半に行くほど弱く感じる。


ラムウ、ゴーレム、カトブレパスは同名のドロップアイテムで修得するFF4の隠し召喚の様なもの。
倒せば必ず落とすが、以降出現しなくなるので基本的に1個しか取れない。
しかしSFC版、PS版ではラムウ、カトブレパスはストップ状態で、
ゴーレムはお礼を言われる前に倒すとまた戦えるので複数個取れる。
アイテムコレクションしたいなら取っておくのも悪くない。
取り逃してもアイテム変化で無理やり作る事も出来る。
ちなみに複数入手した場合、修得後に使ってもただ無くなるだけなので注意。


『召喚魔法』一覧はこちら
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FF6 Edit

魔石を装備することで『戦闘中に一度だけ』使用可能。
ストーリーにも大きく関わる存在だが、基本的に一度しか使用できなかったり、より強力な攻撃手段があったりと、攻撃手段としてはやや影が薄い。

  • 間に他の行動を挟まなければ、「ものまね」で何度でも使用できる。
    とは言え、これはなかなか「言うは易し」だろうが、ラグナロックのメタモルフォースだけは「ものまね連発」が大前提である。
  • 攻撃系の物や回復系の物は基本的にコスパが悪く、魔法を覚えるまでのつなぎとして使われる。
    対して補助系の物は代わりの利かない効果の物が多く、戦闘ではこちらが優先される傾向にある。
  • 習得魔法やレベルアップボーナスを優先して、興味ある召喚魔法があっても他の魔石を装備するので使う機会に恵まれない…という事が多いのも影が薄い一因か。

この作品は何故か召喚魔法の威力がやたら低いので、攻撃系の幻獣にはほとんど出番がない。
戦闘で活躍するのはゾーナ・シーカーなど補助系の幻獣が主である。
「戦闘中に一度のみ」という制約があるためか、「連続魔」では使用できない。

  • 召喚魔法の威力は全般的に低いわけではなく、やたら威力が低いのは「回復系」である。
    でも確かにFF6では「攻撃系」の幻獣にも出番はなく、使うのは「補助系」のみ。
    ゴーレムフェンリルファントムラグナロックの4つしか実際には召喚しないんじゃない?
    あとはセイレーンと、上記のゾーナ・シーカーぐらいかな?
    27種類(GBA版ではさらに+4種類)も幻獣がいるのにね。
  • 魔石をセットした状態でさらに習得する必要がある魔法と、セットしただけで使える召喚。
    手間の差を考えればそう不自然ではない。
    • たとえばラムウは燃費の悪いサンダラくらいの威力。
      入手直後なら弱点を突けばまず敵は全滅する威力であり、サンダラを覚える手間を考えれば強すぎるほど。

その代わり、ストーリーに関わってくるだけあって種類は豊富。
前作でボス敵だったセイレーンや、後にバイクや大剣の名前となったフェンリル等々。
特にラグナロックの効果はかなり面白く、発動時に出てきた「大剣」に思わず笑ってしまった人もいるのでは?

  • スレイヤーズに出る魔族の剣「ドゥールゴーファ」を彷彿とさせる。
    高位の魔族は自分の意思で自由に姿を変えられるから、それこそ剣にだってなれる…とかなんとか。
    FF6の方が発売が先だけど。

没コマンドとして「しょうかん」が存在する。
チートでしか使えない。選んでも何も起きない。

  • 魔石に封じ込められた召喚獣を呼び出すので、この作品では誰にでも召喚することが可能。

この作品からは、これまでのシリーズでおなじみであった「戦って力を認められて入手」というパターンが激減する。入手にバトルが必要な物こそ多いが、幻獣本人と戦うケースは極めて少ない。


5と同じく、演出のほとんどが『立ち絵』と『エフェクト』の組み合わせで、動くのはエフェクトのほうである。
例外的に、体育座りをしてくるくる回るイフリートと、世界を裁くアレクサンダーの2体は、本体のアニメーションが採用されている。アレクサンダーは砲門が開くだけなので、アニメーションと言えるか微妙なところではあるが。


『魔石』一覧はこちら
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FF7 Edit

召喚マテリアを装備すると使用可能。
1個につき最大5回まで使用可能だが、マスターしょうかんでは何度でも呼び出せる。
マテリアとして手に入る仕様のため、召喚獣と戦う機会は1度もない。
手に入れる際には何らかのボスを倒す必要があるものや、
機会を逃すと2度と手に入らないものがあったりもする。
以下、その一例

  • ボス戦後にもらえるもの
    • シヴァ:ボトムスウェル戦後にプリシラからもらえる
    • イフリート:ジェノバ:BIRTH戦後、運搬船の機関室に転がってる
    • オーディーン:ロストナンバー戦の直前、金庫から転がってくる。
      拾えるのはロストナンバー戦の後。
    • リヴァイアサン:ゴドー戦後にゴドーからもらえる
    • バハムート:レッドドラゴン戦後、古代種の神殿の壁画の間に転がってる
    • アレクサンダー:スノウ戦後、ほら穴に転がっている
  • 機会を逃すと手に入らないもの

3D化に伴い、演出が格段に豪華になった。とりわけバハムート3のド派手な演出とナイツオブラウンドのバランスブレイカーぶりは今でも語り草。


マテリアを用いて呼び出すシステムのせいか、これまでの召喚獣と違ってストーリーには一切絡まない。
その半数ほどが床に適当に転がっていたりと結構ぞんざいな扱いを受けている。
マテリアには古代種の知識が蓄積されているという設定だが、彼らと古代種たちとの関連は不明。


シリーズ中でもトップクラスに原理の不明瞭な召喚術。
あの幻獣たちは、どこから呼ばれどこへ帰っていくんだろう……


全員が攻撃専用召喚獣となったのはFF7が初めてである。


魔法・支援・コマンドなど、マテリアは機能で大別して5つの種類に分けられるが
クラウドはその中でも召喚がお気に入りらしい。
ハデに蹴散らすのが好きなのだろうか、それともツノ頭

  • 精神年齢10代の彼はレッド(ヒーロー物のリーダー)が好きなのかもしれない。

『召喚マテリア』一覧はこちら
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BCFF7 Edit

マテリアの系統ごとに召喚できる召喚獣は決まっている。
マテリア要請で、装備しているマテリアと同じ魔法を選択し、
その後送られてきたマテリア3つが選択したものと同じマテリアだった時、自動で召喚魔法が発動する。
範囲は画面全体で、召喚によってはダメージが送信者達のLvやマテリアLvに影響を受ける。
マテリア送信者がレノやルード等のNPCでも、通常と変わらず発動させることが出来る。


ウェポンDモードではマテリアパワーのゲージが最大まで溜まると召喚出来る。
召喚獣はグラフが一番伸びている属性のものになるが、もし二番目に伸びているグラフが
一番のグラフと差が少なければ、二番目の属性の召喚も発動する(同時に発動するのは二つまで)。


『召喚獣』一覧はこちら
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CCFF7 Edit

召喚獣に関連するアイテムを所持している状態でD.M.Wの絵柄が揃うと発動する。
必要アイテムはマテリアとは限らない(例・チョコボの羽)。
敵にダメージを与えるものから、アイテム取得やリレイズ等、召喚獣によって効果は様々。
召喚獣ごとに凝った演出がつき、これも可愛かったり格好良かったり様々。
やたら長い演出でもちゃんと飛ばすことが可能。


『召喚獣』一覧はこちら

FF8 Edit

コマンドアビリティ『G.F.』を選ぶと、ジャンクションしているG.F.が呼び出せる。
待機時間が設けられており、その時間は相性が高いほど短くなる。
待機中はG.F.がキャラクターの代わりにダメージを受けるが、HPが0になると召喚に失敗してしまう。
G.F.アビリティ『おうえん』があると、入力次第で0.75〜2倍のダメージを与えられる。
ちなみにアルティミシア戦では、待機時間中に9999ダメージを受けるため、召喚はほぼ不可能。

  • 相性のいいG.F.2体を間隔空けずに選ぶことでなんとか片方は回避できたことがある。
    ケルベロスを発動させると後が楽になった。
  • 雑魚戦ですら『G.F.を盾にする』という戦法は有用ではない。何故なら待機時間は相性によって伸縮するのでタイミングが計り辛く、待機中は一切の行動が取れないからである。また、選択した以上は待機中の敵の攻撃でG.F.のHPが0にならない限り召喚は避けられず、倒してしまえば経験値を得てしまいレベル操作に狂いが生じる。使えるのは行動パターンがハッキリしている敵くらいであろう。

序盤や特殊技の使用に慣れない内は役に立つが、中盤以降はほとんど使う機会がなくなる。
しかし、このやり方を続けているとどこかで躓くことが多いので注意。


中盤までなら実用に耐えうるダメージを与えられるが、待機時間と演出により時間を要する、
召喚魔法で止めを刺すとSeeDランクが下がる、アデル戦やラストバトルでは使えないなどの欠点がある。

  • 逆に言えば、多少ジャンクションを怠ってもある程度までは召喚頼りに進むことが出来てしまう。
    しかしそれは待機時間・長い演出、そして厳しくなる戦闘という三重苦を被ることとなり、
    プレイヤーのフラストレーションは確実に溜まっていく。
    しかもそのままではクリア不可能というオチまで付く。
    この作品に於ける最大の罠かもしれない。
    • 役に立つのはコキュートス戦くらいか(G.F.攻撃はカウンターを受けない)。
      間違ってもトンベリでアルティミシアに止めを刺そうなどという変な気は起こさないように
      (普通に攻撃するだけならそのシュールな光景は一見の価値があるが)。
    • おそらく、G.F.のみで強引に進んできたプレイヤーが詰む筆頭となるポイントはアデル戦である。G.F.を含む全体攻撃を原則として縛られるうえ、ディスク切り替え直後(すなわちほとんどのプレイヤーがセーブしてしまった直後)の強制戦闘である、かつその戦闘に勝利するまで一切引き返せない、そしてアデル自体が普通に強敵であるなどの要因が複合したせいである。前戦との間にセーブがはさまらない連続バトルであったならこのような詰みポイントにはならなかったのだが。
  • 厳密に言うと、召喚魔法で止めを刺すことが直接SeeDランクの低下につながるわけではない。
    SeeDランクは給料が入ってから次の給料が入るまでの間に倒した敵の数が基準以上だと評価が上がり、基準以下だと下がる。
    この評価が一定以上たまるとSeeDランクが変化するのだが、G.F.で倒した敵はSeeDランクの評価に反映されない。
    つまり、G.F.でしか敵を倒さなかった場合は敵を全く倒していなかったと評価されることで、
    間接的にSeeDランクの低下につながるわけである。
    • 自分で倒してないから査定外、ってことだろうか。
      ん?一般生徒部外?はて何のことですかなあ?

ちなみに、G.F.と直接戦闘して入手するケースは
イフリートディアボロスブラザーズオーディンケルベロスバハムート、の6つ。
微妙だがトンベリサボテンダー、もカウント内だろうか。
最初のボスがイフリート、初任務の餞別として与えられるのが魔法のランプ、ケルベロス戦の挑発的なセリフ、など何気にVIIIは直接戦闘がアツイ。


『G.F.』一覧はこちら
効果一覧はこちら

FF9 Edit

召喚魔法の演出が、威力の低いショートと威力の高いロングの2種類になっている。
ロングとショートの発生率はそれぞれ、通常時は10%・90%、
残りMPが消費MPの2倍以下の場合は33%・67%、『おうえん』装備時は100%・0%となっている。
また、初めて使用する召喚魔法の演出は必ずロングになるが、威力は各状況に従う。
ストーリーではブラネやクジャに召喚され数々の町を破壊しつくした。
(プロモーションで公開されたムービーの大半がゲーム上では破壊するシーンに用いられている)

  • 相変わらず戦闘使用時とは威力のギャップがある。
    また消費MPの多さや敵があまり複数で出現しないなど、プレイヤーが使うにはやや見劣りする。
    単発使用ではなくブラネのような長時間召喚による攻撃でこそ、本領を発揮するのだろう。
  • FF9の召喚獣は詠唱者の意思に呼応する設定。
    支配や破壊を望むブラネと仲間を守る為の力を望むダガーとは効果が違うのではないだろうか。
    実際、ブラネの魂を利用したクジャのトランスは通常のものではなく、トランスが持続し、かつ、テラを破壊する程の力を発揮している。

ガーネットの召喚獣は全て攻撃系。
全ての召喚獣を修得すると、「シヴァ」「イフリート」「ラムウ」「アトモス」「オーディン
リヴァイアサン」「バハムート」「アーク」の8種類が使える。
このうち「シヴァ」「イフリート」「アトモス」「オーディン」「バハムート」はゲーム開始時点で使用可能だが、
Disc2でピナックルロックスを通過するまでは消費MPが4倍になっており、
その前にイベントで全ての召喚獣を抽出されてしまうので、余程レベルを上げない限りは使用出来ない。
トランスするとアクションアビリティの『召喚』が『幻獣』に変わる。

  • MP4倍なのは「不完全な習得状態」にあったから、などの想像が可能。
    不完全な状態では魔力そのものが何倍も必要なんだろう。

エーコの召喚獣は攻撃系だけなく、補助系や回復系もいる。
全ての召喚獣を修得すると、「カーバンクル」「フェンリル」「フェニックス」「マディーン」の4種類が使える。


召喚士としての潜在能力(設定上)はガーネットの方が高いが、召喚獣の実力(ゲーム使用時の感覚)はエーコの方に軍配が上がる。


それぞれ対応する宝石の所持数によって威力や効果が上がる。

  • マディーンのみ例外で、エーコのレベルに比例して威力が上がる。
    また、カーバンクルは装備している宝石によって効果が変わる。

本作では召喚獣と戦う機会は1度しかない上、倒したからといってその場で手に入るわけではない。
つまりFF7以来となる、戦うことで認められ力を貸してもらうという経緯を経ることなく使用可能な召喚獣である。

  • ただし、ラムウの習得イベントからして、召喚獣にも使い手を選ぶ意志はあるようだ。

エフェクトの長さを逆手にとって「いつでもリジェネ」「おうえん」と組み合わせて、攻撃してる間に仲間を回復するという戦略がある。アークなんかと組み合わせるともう全体フルケア状態である。


『召喚魔法』一覧はこちら
ガーネットの効果一覧はこちら
エーコの効果一覧はこちら

FF10 Edit

召喚がストーリーの重要な設定。
召喚獣がパーティと入れ替わって戦闘する。
FF8にあった育成要素を更に強化され、
ステータスを強化したり、魔法を覚えさせたりすることが出来るようになった。
通常攻撃、全体攻撃、魔法、オーバードライブとなんでもこなし、条件を満たせば限界突破も可能。


戦闘回数を一定数経過するとステータスが強化される。
序盤で800回戦闘回数を消化すれば、HP4ケタ台の大型モンスター相手にオーバーキルも可能。

  • 育ちきるのは800回ではなく、600回。
    それでも序盤に意図的に戦闘回数を重ねようとすると2時間以上はかかる。

キャラクターが育つ前は訓練場で育成用武具や能力スフィア集めのお供に、
キャラクターの方が育ってしまうと、盾にされる運命をたどる。


召喚獣はほぼ全ての悪性ステータス異常を無効化し、「見破る」と「貫通」のアビリティを常備している。
また、ヴァルファーレの射程の短い攻撃を封じる能力や、
イフリートシヴァイクシオンの属性吸収能力も利用すれば、
特定の敵を完全にハメることも可能である。


召喚中の行動は全てユウナの行動と扱われ、召喚前と召喚後で行動する順番が変わることはない。
しかし、敵のターンの直前に召喚し、召喚獣がその敵の攻撃で戦闘不能になると、
直後に回ってくるはずの敵のターンがスキップされる。
理由は不明だが、上手く使えばキャラクターが一切ダメージを受けずに戦うことができる。
・召喚獣を呼び出す前に戦闘不能者がいると、召喚した時自力で起き上がり小走りで捌ける。
そして召喚獣がやられるなり戻すなりしてもとの戦闘にもどったとき戦闘不能者がまた小走りで戻ってきて
元の場所でパタン……
仕方ないのかもしれないけど初見でこれ見てちょっと吹いた


ポリゴン化されたFF7以降の作品群の中ではOD技も含めて割と演出が地味である。
キャラクターと同様に戦闘画面内にいなければならないゆえの制限だろうか。


『召喚獣』一覧はこちら

FF11 Edit

ウィンダス連邦救国の英雄カラハバルハが復活させた魔法。
契約を交わした召喚獣もしくは精霊を召喚し、使役する。


召喚士が習得可能な魔法系統。
「○○召喚」という魔法を唱えると、マスターである召喚士の元に、
召喚獣(精霊)が現れる。彼らには各種ペットコマンドで指示が可能。
ただし召喚中は彼らの存在を維持するための代償として、召喚士自身のMPを消費し続ける。
特殊技の発動にもMPを必要とするため、MP管理が重要となってくる。


召喚魔法一覧
 


上に「ウィンダス連邦救国の英雄カラハバルハが復活させた魔法」と書いたが、クリスタル大戦の折にカラハバルハが実際に使った召喚魔法とは性質が異なる。
プレイヤーが使う召喚は"神獣と契約し、その力の一部を借りて使役する魔法"だが、カラハバルハのそれは「完全召喚」と呼ばれ、"神獣と精神を繋ぎ神獣本体そのものを操り使役する"とんでもない魔法。
当然そのリスクは大きく…
この先はネタバレになるうえ、本wikiの趣旨に合わないので以下の外部リンクを参照してほしい。

FF12 Edit

千年神戦争の設定から闇の異形者が召喚獣になり、今までの召喚獣は飛空艇の名前となっている。
召喚するとその場に一定時間現れて戦闘に参加、特定の条件を満たすと特殊な召喚技を発動する。
召喚士と同じレベルになるので、召喚士が強いほど強くなる。


召喚するためには大量のMPが必要となり、(ランク3の召喚獣は最大MP全てを消費する)
さらに召喚獣を操作したりガンビット設定をいじることは不可能。
特定のボスやモブに対してはそこそこ有用となる場合も存在するが、
自分で操作できる3人パーティーの方が遥かに扱いやすく、召喚獣の実用性は低い。


召喚獣の攻撃はヘイトが高い。
召喚獣を盾役兼アタッカーとして召喚士はサポートに回るのが基本形になる。
ベリアスにはフレイムタン、マティウスにはアイスブランドという感じで、殴って回復するのが楽。
ただしボスの弱点を突こうとすると、大抵召喚獣側も弱点を突かれることになる。
これではあっという間にやられるので、召喚士が盾役兼回復役にならないといけない。
デコイで強引にタゲを取るか、歩数攻撃や針千本などで召喚獣以上に高いヘイトを稼いでいく。
このようにただ召喚するだけでなくアフターケアが重要で、扱いがとにかく難しい。


インター版では操作可能になり、所持している技も自由に発動可能になった。(ガンビットは変更不可)
ゲストメンバーと同様の変更のおかげで格段に扱いやすくなったが、やはり実用性が高いとは言えない。
ただ大技を見るのは簡単になったのでアルテマなどの発動条件が厳しくて見れなかったプレイヤーにとっては朗報だろう。


『召喚獣』一覧はこちら
こちらも参照→幻獣/【FF12の召喚獣】

FF13 Edit

オートクリップによると、
「ごく限られたルシのもとだけにつかわされる存在。
使命に縛られたルシを救うために到来するといわれるが
現れた召喚獣は例外なくルシを攻撃する。
数百年間ルシが出現していないコクーンでは、召喚獣の
真意を解き明かしようもなく、おとぎ話も同然の
存在として扱われている」
とのこと。
本編中においても、ルシの感情が大きく揺れるときに出現すること以外、彼らの真意はまったく不明。
ファングは苦しむルシを死んで楽にさせるために現れると召喚獣の真意を解釈したり、
ホープはだらしないルシに活を入れに現れると解釈したり人によってまちまち。

  • これは召喚獣の説明では?

本作では魔法としてではなく「(召喚獣名)召喚」というコマンドで登場する。
歴代FFでも初の「召喚獣ごとに召喚出来るキャラクターが異なる」という特徴がある。
そのため、使いたい召喚獣ごとに操作するキャラクターを変える必要がある。
また、召喚獣には通常形態(人型)とドライビングモードが存在し、操作・行動も変化する。
召喚にはTPを消費するので、毎度毎度呼べるわけではない。


何気にパーティー全体のHPと状態異常を完全回復させる効果がある。
このため、状況によっては回復手段として利用されることも。


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FF14 Edit

巴術士とその派生ジョブである学者および召喚士がサモンというスキルで召喚、使役できる。
いわゆるペットのようなもので、基本はオートで動くが簡易命令を与えることである程度操作が出来る。
このうちシリーズの召喚獣は召喚士において召喚でき、イフリートタイタンガルーダの3種のエギのうちから選ぶことができる。

FF15 Edit

ノクトのみ召喚可能。
ノクトが瀕死になった時に時々召喚できるようになり、召喚ボタンを押しっぱなしにすると召喚できる。
本作の召喚獣は人格を持つため、召喚した際の環境や状況に応じて様々な行動を行う。


ノクト達がピンチになることで召喚可能になるものや、リヴァイアサンは周囲に水が無いと召喚不可など、召喚条件は召喚獣毎に異なる。


体験版ではHPが0になると召喚できた。


武器や釣り竿などを手元に出すのも召喚の部類に含まれるため、厳密にはルシスの家系の人間のみが出来るということになる。

FFT Edit

召喚士のジョブコマンド。基本的には他ジョブのアビリティと同様にJpを消費して覚える。
ゾディアークのみラーニング限定。
エリディブスとの戦いで最低一人にラーニングさせないと二度と習得できなくなる。


効果範囲が広いことと、敵味方を識別するのが特徴。そのため、味方を殺してしまったりする心配はない。
効果範囲と詠唱速度に優れる回復魔法の「モーグリ」と、物理攻撃を防ぐ「ゴーレム」の使い勝手が良い。
攻撃魔法はシヴァ・イフリート・ラムウあたりが手頃だが、炎属性は冷遇気味なので
シヴァかラムウを優先するのがお勧め。大地の衣装備を見越してタイタンを覚えるのも悪くない。
チャージが全体的に長いため、時魔道士の段階でショートチャージを覚えておきたい。


バハムートなどの上位魔法はチャージが非常に長く消費Jpも多いうえ、
その頃には算術シドが登場していることも多いのでほぼ使われない。

  • あれだけの消費MPとJPなら正直フィールド全体に攻撃でも罰は当たらなかったような。
    勿論モノマネは不可で。
    • もしくは、キャラの成長による恩恵を受けれるように、チャージタイムを魔法ATに比例させてほしかった。ジャンプのように。

魔法回避を無視し、攻撃と回復とを備え、敵味方を区別してくれる便利な魔法。
だが、タイミングが遅いのが難…。しかも算術には使えない。

  • 代わりと言ってはなんだが、ものまねとは高相性。
    変な位置で発動して仲間を巻き込む恐れがなく、範囲が広いため位置調整もしやすい。
    ものまね自体縛りプレイでもないと使わないとか、そういうことは言ってはならない。

各魔法の習得にかかるJPが多い上、召喚師は行動速度が遅く稼ぐのが大変。
また攻撃用の召喚はイマイチ速度と威力のバランスが悪く、
まともに使えるのは替えの効果が無いゴーレムくらいだろう。
しかし、そのためだけにアビリティとしてセットするのは…


FFTの魔法は基本的に「ユニット」もしくは「パネル」にターゲッティングできるが、
無論召喚魔法も例外ではない。
よって詠唱終了直前に行動する味方ユニットを対象とし、
当該ユニットを敵陣に突っ込ませると割と簡単に一網打尽にできる。
算術を駆使するなら終盤はいらない子になるのは避けられないが、
少なくとも中盤までは充分活躍できる魔法である。


TOの様に範囲内の敵にランダムに複数回攻撃、とかなら使えたかもしれない。
やったらやったで叩かれそうだが。


消費MPも高い。チャージタイムがいらず、強力な引き出すや各種剣技に比べると使いづらい。
せめて取得Jpを下げるかSpを上げるか効果範囲を広げれば後半も使えたと思う。
それでも一発当てさえすれば普通の敵には致命傷を与えられる。
戦士系でもゴーレムは使える。リッチはボス系のHPでも半減できるので便利。

  • 他のアビリティとの差別化の意味も含めれば欲しかったのは効果範囲か。識別判定も生きるし。

ディーコン「召喚は、忘れた頃にやってくる!」


味方を巻き込まない、命中率は基本100%、
広範囲、
基本三大元素の属性から水、暗等のレア属性までも備えてる
これだけ優秀な要素が揃っているのに詠唱時間が長いせいで敬遠されている。
もしチャージタイムさえ無ければ、MP確保を整えるだけでチート技と化していただろう。

  • 実用にはショートチャージはほぼ必須。
    それでもまともに使えるのは三色コンビとモーグリ、ゴーレム、フェアリーくらいか。
    CTこそ長いものの発動すれば基本必中であるため使って使えないことは無い。

実用性は微妙だが、「わざとチャージが長い召喚魔法を使うことで対象範囲の領域に敵を入れないようにする」という戦法をとれる。
例えば瀕死の味方(ベイオウーフとか)を中心にかけて接近攻撃やブレイク、盗むをさせないようにするとか、敵にクリスタルやアイテムを取らせないようにクリスタルやアイテムが効果の対象範囲に入るようにかけて置くとか・・
もちろん遠距離攻撃は防げないし、召喚士が死んだら元も子もない。
他に手段がない時の保険みたいな使い方になるだろう。


これ一つで攻撃・回復・補助全部賄えるので、使い方さえ把握しとけば便利ではある。
詠唱が遅いと言われるが実際に遅いのはほとんど攻撃魔法であり、モーグリとゴーレムに関してはむしろ他カテゴリの魔法より遥かに速く発動し、しかも有用。
攻撃面でもリッチというダークホースがいるので、決して無能ではない。
魔法好きだけど算術嫌いなプレイヤーにオススメ。
 
使えないという印象を持たれがちなのは、シリーズ常連のこいつらが揃いも揃って不甲斐ないためである。
他シリーズでの召喚魔法の印象は全て忘れた上で、独自の立ち回りを構築しよう。


ダメージ魔法は命中率や範囲に優れるし、ゴーレムやモーグリ等補助もいける。
「召喚魔法」自体は魔法系アビリティのなかでも非常に使い勝手の良いものである。
ただ召喚士のスピードが遅かったり、算術に活かせなかったりと
なにかと不遇なのがあまり使われない理由か。


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FFTA Edit

FFTと同様に召喚士のジョブコマンド。
他の魔法より効果範囲が広いが、FFTと異なり敵味方を識別しない。
ヴィエラには仕手(アサシン)や狙う(弓使い)があるため、影が薄いか。
範囲は狭いがステータス異常の追加効果がある精霊魔法の使い勝手が良いのも痛いところである。


ヴィエラの初期メンバーが、物理系のカロリーヌであるのも目立たない原因であると思われる。
真価を発揮させるなら、最初から召喚魔法の使用を想定して育てたい。
魔力の高いアサシン(火力をより重視するなら召喚士)で加入させ、レベルアップ時のジョブにも気を遣おう。
きちんと育てれば、広範囲かつ高威力の魔法攻撃で活躍できる。
基本の属性強化はもちろん、ヴィエラの特権である連続魔法の存在も非常に大きい。


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FFTA2 Edit

概要は前作と同じ、召喚士のジョブコマンド。
精神統一の仕様変更、装備品での属性強化手段の撤廃などの逆風もあるが、それらに変わる新たな相棒を得た。


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聖剣伝説 Edit

実際のゲームでは採用されていないが、
ゲージMAXで魔法を使うと召喚魔法になるという案があった。
その案では、例えばファイアならサラマンダー召喚になるという具合だったらしい。

DFF Edit

システム/【召喚石】

DDFF Edit

ユウナが使用する。
ヴァルファーレなどの5体を使用可能。
EXバーストの異界送りで全員登場し相手に攻撃する。

FFL Edit

コマンドとしての表記は「召喚」。アビリティとしての表記は「召喚LV〜」。
召喚士のジョブアビリティで、必要スロットは2。
召喚士にジョブチェンジしている間は、入手しているすべての召喚魔法を使用できる。
白魔道士黒魔道士と違って、「召喚LV7」ですべての召喚魔法が使用可能になるようだ。
ジョブを入手した段階ではLV1の「シルフ」しか使用できないが、
世界各地に存在している召喚獣達に実力を認められることによって、
使用できる召喚魔法が増えていく(一部は入手方法に例外あり)。

  • だいたい各章にひとつずつモーグリがヒントをくれるダンジョンがあり、
    そこの最深部にいるボスを倒すと召喚獣が一つ手に入る設定になっている。
    歴代のシリーズの中でもかなり面倒な部類だろう。
    分割配信されていた都合上、1章の攻略にかかる時間を増やす調整のためにそうなったのだろう。

召喚士自体は光の戦士闇の戦士共通のジョブであるが、
本作では世界がに分断されてしまった影響で、
光の章と闇の章でそれぞれ使用できる召喚魔法がLV2以降で大きく異なっている。
現段階で使用可能な召喚魔法は以下の通り。


召喚魔法のリストでは、レベル2以降は光側の召喚が左側に、
闇側の召喚が右側に詰め寄って表示されているため、片方が完全に空白になっている。
そのため、いずれ合流して召喚リストが統合される可能性がある。

  • メンバー合流後は召喚獣も統合される。そのため、召喚魔法が条件になっている一部のFアビリティも両方の戦士で習得できる。

最終的に攻撃も回復もできる優秀なアビリティと言えるのだが、使い手である召喚士の素早さの低さがネックになる。しかし、他のジョブにすると連続魔魔力集中との併用ができないし、と組み合わせに悩まされる。


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FF零式 Edit

作戦前に特殊装備へセットした軍神召喚獣)を使用することで呼び出せる。
○ボタン+△ボタンを0.4秒ほど同時押しすると、使用者の足元に召喚魔法陣が形成される。
その後使用者の命と引き換えに軍神が呼び出され、以降は自身の手で軍神を操って戦うことになる。
軍神は制限された召喚時間を過ぎるか、軍神のHPがなくなると消えてしまう。
使用可能なキャラが存在する限り何度でも呼び出せるが、軍神自体のHPが0になった場合はその作戦では呼出不可能。
ちなみに魔法陣の大きさは各軍神ごとに異なり、狭い場所では展開しきれず発動がキャンセルされてしまう。
その場合は使用者も死なずにすむが、召喚するのならそれなりの広さのある場所で呼ぼう。


神と言われるだけあってその戦闘能力は強大で、雑魚相手なら蹴散らせ、強敵相手にも互角に渡り合える。
呼び出す為の代償は大きいがそれ相応の力を秘めた、朱雀の切り札的魔法といえる。
軍神は大きく分けて6種類、そこから細かく階級毎に分かれているので、ミッションの種類や戦地、もしくは自分の好きな軍神を選んで行こう。
また各軍神ごとに「愛着度」というものが存在する。詳しい説明は軍神の記事で


FF8やFF10のように、今作でも召喚獣の成長要素は存在する。
というより操作キャラと同じくレベルアップし、同じようにアビリティを開放していくタイプなので、育て方は至って普通。
入手段階でも十分強いが、本格的に育てるならレムの死なないでを利用した無限召喚などで呼び出し続け、経験値を稼いでいこう。


「アクションRPG」「自身の手で操作する」という特徴から、本作では召喚魔法による長めの演出がなく、移動や攻撃、斬鉄剣からメガフレアの発動まで、全て人の手で行うようになっている。
だからといって地味な演出なのかと言われるがそうではなく、ちゃんと見応えのあるものに仕上がっている。
プレイヤーはアイシクルダストのコンボを決めたり、メガフレアの照準を合わせたりで忙しいのでいい塩梅。
「見るゲー」と揶揄された以前の演出に対する、一つの答えではないだろうか。
それに通常使用はできないが、以前のようにド派手で長い演出の召喚獣もあるので、そっちファンも安心。

  • しかしほとんどの軍神は召喚時間の関係で強敵にサッと出してサッと終了という従来の召喚獣と変わらなかったり、レベル差補正によってレベル上げ作業無しには役に立たない場合も多く*1、世界観やムービーでの他を圧倒する切り札という感じが薄いのは悲しい。
  • 召喚時間に関しては、1〜9までの「短時間だけ現れる」のリスペクトの面もあるかもしれない。
    また、切り札に関してだが作中登場するバハムート組などはもっと召喚時間が長く感じられる。
    そのことから0組に関してはアレシアの復活の措置などの問題上、召喚時間がより短いのかもしれない。
    • 軍神の方に意見があったが、「生贄の人数」も関係しているのかもしれない。
      バハムート組、また秘匿大軍神の犠牲者はいずれも大人数で一体の召喚を行なっているようなので、
      おそらく一人ではあの程度の時間しか呼べないのだと思われる。

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チョコボシリーズ Edit

魔石ハネによって召喚される。






*1 一応ストーリークリアだけなら充分圧倒的なくらいに初期レベルが高い軍神もいる。