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アビリティ/【天鳴万雷】

Last-modified: 2018-06-17 (日) 15:13:31

FF13 Edit

召喚獣オーディンドライビングモード時のアビリティ。タイムコスト4の物理攻撃。
真上に跳んで、それぞれの敵に雷を2回(ターゲットには3回)落とす。雷属性。

DDFF Edit

ライトニングの空中HP攻撃として登場。
その場でスピンして何度も剣を振りつつ、相手の位置に雷を落とす。
振り回す剣部分にもブレイブダメージが発生する。接触相性は近接強。
ただしHP攻撃判定があるのは雷部分のみ。


近接強の剣部分は変わった判定をしている様で、近接強の攻撃は相殺するが
干渉するはずの遠隔中と遠隔強に干渉しない。
大体の技には一方的に被弾するが、フレア等の一部の技はすり抜けを起こす。
フレア等を跳ね返す際は絶影を使おう。
接触相性で考えれば普通はかき消すはずなのだがDFF時代からおかしな判定を続出させているので深く考えてはいけない。

DFFAC Edit

ライトニングがC.LV10で習得するHP攻撃
相手の位置に7本の雷を落とす遠距離攻撃。
グライドが追加され、PSP版におけるクジャのアルテマに近い性能となった。

  • いっぽう振り回す剣に攻撃判定は無くなった。
    DFFNTアルティマニアでも豆知識として言及されている。

Ver1.3212016/11/24エナジーレインやクジャ版アルテマ程ではないが、
サーチ系HP攻撃内では攻撃範囲(初撃:半径2m 最終撃:半径2.5m)も
サーチ射程(垂直・水平共に20m)も下位クラスに属する。
 
他のサーチ系HP攻撃にも言える事だが、
移動距離が狭いHP攻撃やブレイブ攻撃であれば刺せる事も多いため、リーチ内なら読み合いに持ち込める。
それでも味方による拘束やバインガ無しで当てるのは容易ではなく、出し得という訳ではない。
一応ビートダウンを除くアタッカーブレイブ攻撃、シーンドライブの壁激突からも距離限定で繋がる。

  • リフレッシュ前は、エアロラorブリザラでガードされた場合のみ連携出来た。
    ファイア複数弾のヒット確信で撃っても繋がったが、リフレッシュ後も可能かは未検証。

 
他のサーチ系と違ってブレイブダメージ判定があるのも強みで(※ジャンプIIIは要リキャストの専用EXスキル)、
敵がHP攻撃を当てた直後に当てれば、確実にBREAKさせられるため、攻撃力が高い。

  • アルテマが使えるクジャの参戦で唯一のブレイブダメージ付きサーチ系HP攻撃ではなくなった。

Ver1.0002015/11/26
ライトニングの強さを象徴するHP攻撃。
グライドで相手の攻撃を避けつつ当てたり、攻撃判定の中に入って相手から身を守ることができた。
このHP攻撃をセットしたライトニングは「万雷ライト」もしくは単に「万雷」と呼ばれ、
真っ先でマークされることが多かった。
 
Ver1.0102015/12/16
あまりにも強すぎたためか、
「攻撃の予兆から攻撃判定が発生するまでの時間を延長」と
「発動中の移動速度を下方修正」がなされた。
前者については予兆の発生が早くなっただけで、攻撃発生(62F)に関しては変化が無い。
 
Ver1.2102016/04/21
グライドが技終了時に切れるようになり、ブレイブダメージも240から150に低下した。
グライド停止後の隙をガードですぐにキャンセルできる点は以前と変わらない。
強斬りの壁激突から確定で繋がらなくなり(遠目の壁激突からであれば繋がる場合がある)、
強さも人気も落ち着いた。
 
Ver1.4202017/09/07
スタン発生時に攻撃判定が残るため、中断処理の対象となった。
 
Ver1.5102018/06/14※DFFNTは2018年8月下旬適用予定)
リフレッシュに伴う調整で、
アタッカーブレイブ攻撃の壁激突から繋がる機会が大幅に増加したため弱体化された。
激突連携対策で攻撃発生を5F遅くした(62F → 67F)して
HP部分の雷の高さをBRV部分の雷へ合わせた(20m → 10m)代わりに、
雷の発生位置を2.75m下げる事で味方が拘束した敵に刺し易くなったり、
最初に中心で発生する雷だけ攻撃判定サイズが拡大(半径:1.2m → 2m)されて、
2~6発目の雷は発生位置が固定化されている。
上記の調整内容について、鯨岡Dは「相殺仕切れるか若干怪しい」としている。