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アビリティ/【攻撃アビリティ】

Last-modified: 2016-04-24 (日) 13:23:12

【関連項目】
データ/アビリティ一覧/DFF/攻撃アビリティ
データ/アビリティ一覧/DDFF/攻撃アビリティ


DFF・DDFF Edit

概要 Edit

アビリティの一種で、文字通り攻撃に関するアビリティ。
ゲーム内では“アタックアビリティ”と表記されることもある。
○ボタンで発動できるブレイブ攻撃と□ボタンで発動できるHP攻撃に大別されており、
更にそこから地上で使用可能なLAND ABILITYと空中で使用可能なAIR ABILITYに分かれる。
LAND ABILITYは○/□ボタン単独・敵方向へのパッド倒し+○/□・敵と逆方向へのパッド倒し+○/□、
AIR ABILITYは○/□ボタン単独・上方向へのパッド倒し+○/□・下方向へのパッド倒し+○/□、
と各スロットに3個づつ装備可能で、派生アビリティを習得した場合は派生アビリティスロットが表示される。
セシルガブラスライトニングだけ、△ボタンの入力でブレイブ攻撃のスロット切り替えが可能。
なお、複数のスロットに同じ攻撃アビリティを装備した場合は、APが重複加算されるようになる。
基本アビリティと同様にコストとして、CPが設定されており、APを得てマスターするとCPが減る。
初期習得してない攻撃アビリティは、レベルアップか特定の攻撃アビリティをマスターすることで覚える。
攻撃アビリティの具体的な内容は、カーソルを合わせることで表示される小解説、
カーソルを合わせた状態で□を押すと表示されるコマンド表で、把握できるようになっている。


MANUALでガラフクルルが解り易く解説してくれる。


プランニングディレクターの高橋がDFFアルティマニアのP686で、

基本的には、「HP攻撃は、出るのが遅いけど長い間攻撃できる」みたいなルールや、
「ブレイブ攻撃にはガードが有効、ガードにはHP攻撃が有効、
HP攻撃には出るのが早いブレイブ攻撃が有効」
という三すくみの関係を最初に決めて、それに沿って作っていきました。
で、ある程度完成してからテストプレイをして、強過ぎる技を微調整していった

と語っていたが、死に技やUT版で再調整された技の多さを見るに、
微調整と言いつつも、下方修正し過ぎたケースが多かったようだ。
ちなみにUT版は、発売時期の問題で調整が一部に留まったせいか、調整不足な点が見受けられる。


ボタンを押すタイミングで効果が変わるアビリティは、コマンド表を見ないとまともに使えない。
だが、無印版ではコマンド表のアイコンの説明がされていなかった。
そのため、コマンド表を見ても意味がわからないという人が多かった。
それを考慮してか、UT版ではヘルプにコマンド表の見方を説明する項目が追加された。
ちなみに、UT版のコマンド表は文章と文章の間が広くなっている。
無印版ではコマンド表が1ページだったのに、UT版では2ページになっているアビリティがある。

追加効果 Edit

魔法ガード:以下の2種類に分けられる(DFFは魔法ガードのみ)。

  • 魔法ガード:接触相性が遠隔弱の攻撃アビリティを弾くことができる。
  • 魔法強ガード:接触相性が遠隔弱・遠隔中の攻撃アビリティを弾くことができる(DDFFで追加)。

ガード:以下の3種類に分けられる(DDFFでは5種類)。

  • 最強ガード:接触相性が近接強以下の攻撃アビリティを弾くことができる。
  • 準最強ガード:接触相性が遠隔強以下の攻撃アビリティを弾くことができる(DDFFで追加)。
  • 強ガード:接触相性が近接中以下の攻撃アビリティを弾くことができる。
  • 物理強ガード:接触相性が近接弱・近接中の攻撃アビリティを弾くことができる(DDFFで追加)。
  • 通常ガード:近接弱以下の接触相性の技を弾くことができる。

回避:攻撃前に回避できる。
吸引:近くにいる相手を吸い寄せる(仰け反りにのみ効果が出るものもある)。
激突:相手を括弧内の方向に吹き飛ばしてマップの端や地形に激突させた時に、激突ダメージを与える。
追撃:攻撃命中直後に、×ボタンを押すかオート追撃を装備していた場合に追撃に持ち込める。

特性 Edit

移動可能:動作中にアナログパッドの操作で移動できる。
向き変更可能:動作中にアナログパッドの操作で向きを変更できる。
GUARD:ガード能力を持つ。
無敵:相手の攻撃が一時的に当たらなくなる。
GUARDCRUSH:通常ガードや魔法ガードを貫通してダメージが与えられる。
PULL:近くにいる相手を吸い寄せる。
MAPBREAK:マップを破壊できる。


上述のコマンド表で確認できる。