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キャラクター/【ルールー】

Last-modified: 2018-04-25 (水) 01:05:32

FF10 Edit

ユウナの姉的な存在でありガード。CVは夏樹リオ
性格は冷静できつめ。チャップの恋人だった。
身長は167cm(ハイヒールとまとめ髪を合わせて175cm)
黒魔法を得意とする。ガードとしては3度目で、過去2度はいずれも途中で挫折している。
旅の途中、アルベド族やエボンの掟破りを簡単には受け入れられないワッカとは対照的に冷静に対処し、
リュックから憧れられる。
またティーダにもアドバイス的なことをしてくれる。

  • 旅を2度挫折したことで「主を守り切れなかった」と密かに負い目を感じていた(まあ二度目の旅は召喚士が中断したのだが)。
    またユウナについては妹のようにかわいがっており、
    ユウナも「怒りん坊だけど大好き」と慕っている。
    そして召喚士の旅の厳しさを何より知っていることから、
    ユウナが召喚士となると言い出した時多分一番激しく反対したであろう人。
  • また、旅の当初はワッカ達がティーダにチャップの面影を重ねていることに対して、
    ジェクトブラスカ様の代わりが居ないように、チャップの代わりは誰もなれない」とかなりの反発を示していた。
    異界での出来事や、旅を通じてティーダの本質を皆が感じ取るようになった事で、ルールーも
    チャップへのこだわりを徐々に手放していったようだ。
  • きつめな性格(特にワッカに対して)は、チャップへのこだわりを捨ててから完全になくなっていった。
    解説者ポジションも、過去に旅した範囲以外やエボンの常識が通じない場面では影を潜めていく。
    その後は、彼女本来の優しさや穏やかさを見せるようになっていく。
  • ストーリー上では頼りになる姉御だが、冒険面ではよく戦力外通告を言い渡す筆頭に挙がる。(特に終盤)
  • ああ見えて22歳。22歳なのである。見えn(ry
    • スピラのように平均寿命が短そうな世界での22歳なら、これぐらい大人で当然だろうと納得した。年下のユウナだって、かなりしっかりしてるからね。

ちなみに初めて異界を訪れたときにはこんな会話がある
この時はワッカと付き合うことをきっぱり否定したが
次作では結婚している、旅の途中で絆が深まったのだろうか。

ティーダ「チャップのことに こだわらないってことじゃないの?」
ティーダ「チャップには悪いけど 新しい誰かとつきあうとか」
ルールー「なるほど そういうのもアリね」
ティーダ「ワッカとつきあうとか」
ルールー「どうしてワッカが出てくるのよ」
ティーダ「だって 仲いいだろ?」
ルールー「仲いいのと そういうことは ぜんぜん別ね」
ティーダ「ああ……そうなの」
ルールー「そう おぼえておきなさい 少年」
ルールー「女の子の気持ちをカンちがいして 恥かかないようにね」

  • これはティーダの好感度上昇イベントであるが、会話的には一見ティーダに「少しはアピールしてよこの鈍感」と言っているように聞こえる。
    しかし、実はこのときのティーダの「ワッカ」というチョイスが、今後の二人の展開を決定づけたとも考えられる。
    きっぱり否定したと言うよりも、今まで隣にいた家族も同然の幼なじみを急に意識させられた上での戸惑いのようなものではないだろうか。
    チャップと付き合っていた以上兄であるワッカに対して恋愛感情が湧くわけはないし、湧かせるわけにもいかなかったのだから。

武器は人形
いつも抱えている人形が敵に向かって歩いていき、体当たりを食らわす。
どういう仕組みなのかは謎。
大別すると、「モーグリ」「サボテンダー」「ケット・シー」「コヨコヨ」「ムンバ」に、
懐かしの「たまねぎ剣士」を加えた6種類が存在する。

  • 人形は魔法で動かしている、らしい。
    ケット・シーの目付きがかなり悪いので使わない人が多い。
    • ケット・シーの人形は王冠と赤いスカーフを身に着けているため、
      FF7のケット・シーがモデルと思われる。
      しかし顔の造りは妙にブサイク。
  • ちなみに、ステータス攻撃はケット・シー、属性攻撃はムンバのように、
    セットされたアビリティとグラフィックには法則がある。

他のキャラクターの攻撃アクションに比べてアニメーション時間が長いので、
スフィア盤を制覇して他のキャラクターと変わらぬ攻撃力になった後も、
ルールーに通常攻撃させることを嫌う人は多い。

  • 人形を抱えていてあのカッコウだから、初めて見た時は電波系の人かと思った。
  • FFでも屈指のアダルティな女性だが装備武器は異様にプリティである。
    • やっぱり趣味なんだろうか、容姿に似合わず少女趣味なのかもしれない。
  • カウンターの時、人形を使わずに左手の甲でビンタしたりもする。

ジオスゲイノを倒した後の水中には七曜の武器であるナイト・オブ・タマネギがある。
雷平原雷を200回連続避けると、強化アイテム「火星の聖印」を貰える。


南国雰囲気漂うスピラにおいて、随分暑苦しい格好をしている。
だが実は黒魔法の力によって服の中の温度・湿度を快適に保っており、
更にはスカートの裾の泥土汚れも黒魔法の力で付着しないようにしているらしい。
しかもほんの少しの力でよいと省エネも完璧。
クールビズなどよりよっぽど推奨されるスタイルである(ゲームと現実はまた違うけど)。

  • ベニー松山氏の短編小説って公式設定扱いでいいんだろうか?
    • 特に否定する材料もない上に、ビサイドで生まれ育ったにしてはあの服装は異常。召喚士からしてアレだから、黒魔道士の正装って訳でもないだろうし。
  • 服装もそうだが、同じビサイド島の住民と比べてもかなり色白である。
    あのデザインでビサイド島の出身というのが無理がある気がしないでもない。
    • 生まれつき色白…にしても日焼けしてないのは不自然ではある。ユウナも大して日焼けしていない。

ムービーモデルやハイポリゴンを担当した岩田亮によれば、
ベルトの数は40本くらいとのこと。

  • ちなみにベルトの下は下着
    露出狂一歩手前のレベルと言っても過言ではない。
  • あの衣装で、ユウナとシーモアの結婚式の会場に、
    上空から滑り降りていくことができたのだろうか。
    • と、思いきや。その時のムービーをよく見てもらうとわかるのだが、
      あの時ルールーはキマリにお姫様だっこしてもらって滑り降りていた
      恐らく、流石にあの格好で滑り降りるのは無理なので提案されたのだろう。
      ちなみに当のキマリはなんと素足!である。
      いくら頑丈なロンゾとはいえ、ワイヤーを滑り降りたら擦り減ってしまうんじゃ?
    • 更に摩擦熱もありそうだ。

サルベージ船で信号弾のような魔法を使用している(直後にワッカが空を確認している)。
黒魔法の応用は戦闘だけに限らないようである。


ザナルカンドで、「よくばりすぎたら……全部失敗するわ」と言っていた。

  • 過去2回の旅には『シン』を倒す理想、以上に妹同然のユウナを召喚士=犠牲にしたくないという欲があったのだろう。
    召喚士にガードとして全てを捧げなかった後悔は、欲が叶わなかった旅路にて清算されることになる。

キャラ性能 Edit

初期ステータスは以下の通り。

HP380魔法防御30
MP92素早さ6
攻撃力517
物理防御8回避40
魔力20命中3

戦闘面では、従来の黒魔道士に倣って魔法関連の能力が高く、物理攻撃やスピードが遅い。
物理防御も低いが、なぜか回避が上がりやすいという特徴を持つ。
(ただし、これはスフィア盤を通常ルートで進めた場合)
CTBシステムにおいてスピードの低さは困りものだが、
モンスターの中には弱点属性をつけば一撃で倒せるものも多いため、活躍する場面は多い。
もっとも終盤になると他キャラが反則的な強さを得るため、少々存在が霞んでくる。

  • 回復魔法やホーリー習得させるのもよい。
  • 実はスフィア盤のルールーエリアでは魔法防御と回避はもちろん、
    物理防御の上がり幅も全キャラ中トップである。
  • 物理防御が低い・素早さが低い→普段は控えに。(プリン系・エレメント系の出現に合わせて)交代で現れて攻撃。(敵が残れば)回避の高さで次順まで凌ぎ、主戦闘員に交代して戦闘終了を迎える。というのがルールー運用の基本である。戦闘ごとに控えに戻すのは面倒かも知れないが、トップバッターにするには脆すぎる(後半の物理防御の上昇は悪くないのだが、肝心のHP上昇が少ないので)。

ルールーエリアのゴール地点からはワッカエリアの中盤に繋がっており、ドレインをすぐに覚えられる。
ドレインを覚えるまでは良いが、ワッカエリアでのパラメータ成長はルールー的には微妙すぎるし、アスピルのマスまでもかなり遠い。
ドレインを覚えたらテレポスフィアなどでユウナエリアかリュックエリアに飛んで、魔力やすばやさを伸ばすのがお勧め。

  • 有効的な手段として、ラ系のゾーンまでリターンしてわいろを習得してリュックエリアを逆走するやり方
    リュックが自分のエリアを進行していなくてもフレンドスフィアでここから逆走する手段がある。

オリジナルのスフィア盤では、ガ系魔法を覚えた後は連続魔法を覚えられるエリアに寄り道するか、先に進んでフレアドレインを早く覚えるか、という二択になる。(ワッカにドレインのゾーンのキースフィアをこじ開けさせてそこから逆走もしくは、黒魔法スフィアで覚えさせる手段もある)
キースフィアに余裕があるなら寄り道して連続魔法を覚えるがお勧め。
連続魔法のあるエリアでは色々なパラメータが大きく成長するので、寄り道しておけば後が楽になる。
ここだけでMPは+80、物理防御は+12も増える。
Lv.3キースフィアとLv.4キースフィアが1個ずつ必要で、Lv.2キースフィアも2個あった方が良いが。


通常攻撃のモーションの長さから、訓練場などでは使いたくないというプレイヤーも多い。
ただ七曜の武器の性能は魔法に特化しており、性能自体はかなり優秀。ジャンボプリン戦では活躍しやすい。
インターナショナル版ではクイックトリックの弱体化により、連続魔法も主力になり得るので、ルールーもオリジナル版よりは活躍しやすい。
それでも最終的には攻撃モーションの速いキャラ3人のクイックトリック連発で落ち着くような気もするが。

FF10(INT版) Edit

インターナショナル版専用のスフィア盤の大きな変更点の一つとして、
連続魔法の配置がルールーエリアのゴール地点に、フレアの配置がリュックエリアの終盤に変更されている。
オリジナル版と違い、連続魔法のあるエリアに寄り道してステータスを大幅に強化…といったことはできなくなっている。
ただし中盤以降はルート次第で魔力やすばやさを伸ばしやすくなったりしているので、オリジナル版よりも強くなりやすい、かもしれない。
フレアを使いたければ、フレンドスフィアなどでリュックエリア終盤に飛ぶか、
リュックにフレアを取ってもらい、黒魔法スフィアでルールーもフレアを覚えると良い。

  • 何故かルールーエリアは魔力が成長しづらく、普通に進むだけではプリン系すら一撃で倒せなくなったりする。
    魔力を優先的に上げるルートを見つけ出さないと、戦力外になりかねないので注意。
    • 道中魔力スフィアが手に入り易いので空きマスに埋め込む手段もある。

ユウナエリアと繋がっている箇所がかなり多く、序盤から最後まで両エリアを行き来しやすい。
ユウナエリアの方が魔力やすばやさは大きく成長する。
ルールーエリアには、ラ系魔法習得から当分の間はめぼしい成長は無いので、
ユウナエリア中盤を進んで、魔力やすばやさを伸ばすのがお勧め。


スタート地点から6マスの移動で竜剣を取れる。
また、スタート地点からユウナエリアかリュックエリアを進めていっても良い。
その場合、ルールーエリア序盤の集中は捨てることになる。
リュックエリアに行くためにはLv.1キースフィアが必要。


スタート地点からリュックエリアに入り、「盗む」のマスからユウナエリアに移れば、少ない移動でユウナエリア中盤まで行ける。
そこからユウナエリア中盤を進めていけば、普通にルールーエリアを進めるよりも魔力やすばやさを伸ばせる。
この場合、ラ系魔法は捨てることになるので中盤は微妙だが、その分後半は強くなりやすい。
 
ルールーエリアのグラビデのある辺りからは、
ルールーエリアを進めて行くか、ユウナルートを更に進めるかの二択になる。
前者の場合はルールーエリアを早く進めて行ける。
普通にルールーエリアだけを進めるよりも6レベルほど早い。
後者の場合、スフィア盤の進行は遅くなるが、魔力とすばやさは更に伸ばせる。
その後、Lv.3キースフィアを使ってルールーエリアに行けばガ系魔法を覚えられる。


サンダラのマスからはワッカエリア中盤に通じており、Lv.1キースフィアがあれば行ける。
サンダラから5レベル分の寄り道でドレインを取れるが、寄り道してまで使うほどの魔法かといえば微妙。
ここでワッカエリアに寄り道してステータスをバランス良く強化しておくという選択肢も
一応あるにはあるが、色々と割に合わないと思われる。

FF10-2 Edit

ワッカと結婚し、子供を産む(名前はイナミ)。


企画時は10-2の主要メンバーはユウナ・リュック・ルールーとされた時期もあったらしいが、
↑のイベントが用意されたためオリジナルキャラのパインに役目を譲り、一脇役に落ち着いた。


ストーリーレベル1でビサイドを訪れた際に普通に歩き回っているのでこの頃で安定期に入っていたようだ。
残念ながらグラフィックを使いまわしているので妊娠している様に見えない。
子供が生まれるということで右往左往するワッカとは対照的にすっかり落ち着いた感じがする。

FF10-2(ILM版) Edit

クリーチャークリエイトで育成できるようになった。
固有コマンドはかつてのオーバードライブ技「テンプテーション」。T・ファイア、T・ブリザド、T・サンダー、T・ウォータの四種類が修得できる。
ただ、他に幾らでも有用なユニットが存在し、肝心のテンプテーションも性能がイマイチなので無理に使う必要はない。
????アーロンキマリあたりと組ませて伝説のガード集団を再現するのも一興。


2周目以降ビサイドで捕獲できる。
戦うを修得しないため、いっそ魔法専門で育ててみるのもいい。


クリーチャークリエイトにて10で使用していた人形たちが再登場するエピソードがある。彼らは生き人形なのだが普段は動いたりしゃべったりできないフリをしているらしい。ルールーのことは母親だと思っているようだ。

FFRK Edit

FF10出身のキャラクターとして登場。ジョブは「ガード」。


初期必殺技は「T・サンダー」。
マジカル・モグを装備することで専用必殺技「T・ファイガ」
ルールーのかんざしを装備することで専用必殺技「集中
ルーン・モグを装備することで超必殺技「ぬいぐるみ大行進?
マジシャン・モグを装備することで超必殺技「氷の微笑?
ルールーモデル?を装備することでバースト超必殺技「トライテンプテーション?
ムンバ・ザ・ソーサルを装備することで超絶必殺技「アバドンブリザジャ?
を使用できる。
また、サファイアリングにレジェンドマテリア「3度目の旅路」がついている。

FFアートニクス Edit

2013年1月24日のファミ通で使用出来るシリアルコードが付録として付いているのでそれ入力すると登場する。
属性は雷で防御力が高い。

PFF Edit

人形使い仲間が他にいないためか武器系統が波動になった。


2015/05/07に実装されたプレミアムメモリア。

言葉にするのが…怖くてね

武器は波動。黒魔法が得意。

  • リーダースキルは「知恵メメントのとき、パーティのウォータ系効果が【大】アップする」
  • アビリティは「かばう」「連続魔」「フレア
  • プレミアムスキルは「T・ウォタガ

知性が高く、黒魔道士としてはHPもある。他は低め。
黒魔法に限るがウォータ系が強化できるので、水属性特化として使うのが基本。
プレミアムスキルはリメントオーバー値によって、攻撃の回数が増えるもの。