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特技/【ジャンプ】

Last-modified: 2018-05-17 (木) 20:22:15

【関連項目】
アビリティ/【ジャンプ】
青魔法・敵の技/【ジャンプ】
システム/【ジャンプ】


FF4 Edit

竜騎士が使用する攻撃。
味方版のジャンプと同様に、一旦フィールドから消えた後に襲ってくる。
GBA版、PSP版ではダメージが跳ね上がり、軽くオーバーキル。


命中率がかなり高いのかはたまた後列無視設定でもあるのか、非常に回避し辛い攻撃。物理攻撃のくせに防御も一切通用しない。
このゲームの仕様上ジャンプは多段ヒットするようになっており、攻撃回数も多いので盾だけ持たせて回避特化でやらないと大量ヒットで一気にダメージを受ける。
特にGBAで2回目以降繰り出すジャンプは約14、5回前後の1回300弱ダメージと言うとんでもない一撃。防御回数と回避率にもよるが、下手すると一発で2000強~4000以上持っていかれる。
ちなみに相手がジャンプした直後にこちらが攻撃した場合、攻撃を不発にさせられてしまうので敵が落ちてくるまで攻撃は厳禁。おとなしくハイポーションを使おう。

  • GBAの場合そもそも耐えたところで瀕死だとそのままイベントで強制終了してしまう。

FF4TA Edit

竜騎士、カイン、カイン?が使用する。
カイン?が使ってくるときはこちらもジャンプが使えるので、いかにカイン?のジャンプをかわして
こちらのジャンプを当てるかが重要。

  • ギルガメッシュも使用する。

FF5 Edit

ギルガメッシュが2戦目で使用してくる。
味方版竜騎士のジャンプとは違い、ジャンプモーション中もATBゲージは止まったまま。
早い話が多少威力の高い物理攻撃。プロテスで軽減可能。


ギルガメッシュ時ではできないためチートでしか確認できないが、ゴーレムで防げない。
上空からだからだろうか…。


ギルガメッシュが沈黙状態だと、なぜかジャンプのダメージが表示されなくなるバグ?がある。
こちらのHPが低い状態でくらうと即死攻撃であるかのように見える。低レベル攻略ではよく見られる光景。


NTTの攻略本の記載では「ガブルデガック」も使用する設定だったようだ。

FF6 Edit

リーチフロッグが使う技で、高く跳び上がり数ターン後に降りてきて単体にダメージ。
もちろんジャンプ中は攻撃出来ない。
4体で出てきた時にもたもたしていると全員に跳ばれて厄介なことになったりする。
(「ジャンプ」等の表示は出ませんが一応同義としておきました)


ダダルマーも使う。
ただし、魔法攻撃を2回当てて反撃モードにしないと使ってこない。
この時点で魔法を使えるのはセリスだけだし、ケアルに忙しいので魔法攻撃する事などまずないだろうが。


雪男(敵の時のウーマロ)も使う。ウーマロには毒や踊りによるスリップダメージが通用するので、空中で死亡する事も起こりうる。


ジャンプは後出し有利(ジャンプはジャンプで避けられる)。
カエルたちがジャンプし始めたタイミングでケーツハリーを呼ぶと、
カエルが先に降りてきた(ダメージなし)後に、味方がカエルにダメージを与えていく。

CCFF7 Edit

マテリア「ジャンプ」を装備することで使用可能。
空中にジャンプして攻撃する。消費APは24。
上位にハイジャンプスカイポイズンスカイサイレス死のジャンプスカイドレインがある。


ジャンプして敵を攻撃するというより、着地時の衝撃波で周囲にダメージを与える感じ。
ジャンプ中はやっぱり無敵。

  • 敵が使用する場合は追尾機能があるが、
    ザックスが使用する場合は垂直にジャンプし、ジャンプ開始地点に落ちる。

敵ではサハギンA・サハギン水の戦士実験体 百拾弐號が使用する。

FF11 Edit

オーク族の竜騎士が使用。
NMの中には、通常攻撃のごとく連続で使用してくるものもいる。
なお、他種族ではサハギン族の竜騎士が「ジャンプスラスト」というジャンプ技を使用する。


詳細はこちら →ジャンプ

FF12 Edit

敵専用技。
インプなどの最初から滞空している敵が使うことが多く、
飛んでいるものが「ジャンプ」するというのは不思議な話である…。
バンガ族などの亜人種も使う。


上位技に「大ジャンプ」がある。
敵専用技で、ルースのバッガモナンが使う。
ダメージは通常のジャンプと大差ないが、こちらは範囲攻撃となっている。


ルースにおける逃走イベント戦闘のバッガモナン戦で、手下のリノが使う。
威力がとにかく凄まじく、一撃で7割近くも削られる。さらに使用頻度もかなり高い。

FF12RW Edit

リュドが最初から習得している技。
上空から範囲内の敵を攻撃する。


竜騎士系のユニットも使用する。


アビリティ使用から実際にダメージを与えるまでのタイムラグが大きい。
攻撃後は元の位置に戻る性質を利用し、ランク3召喚獣の大技を空振りさせることもできる。

FFT Edit

竜騎士のアビリティ。
垂直・水平の距離を増やして高さと飛距離を増やす。
雰囲気的には特技(覚えなかったらできない)なのだが、竜騎士のアタックアビリティはこれだけなので…。
詳しくはアビリティ参照。


「水平ジャンプ8」「垂直ジャンプ8」を覚えてしまったら他を覚える必要が無くなる。
しかし、初期はジャンプ1なので(隣接範囲の射程1・ハイト1まで)
竜騎士を使うのなら、適当なところで覚えるべき。

  • 槍を装備していると威力に1.5倍のボーナス。
    シナリオ上敵竜騎士はそこそこみられるので、抵抗がなければ殺害してアビリティを継承するのがおススメ。5くらいの実用的なアビリティを期待できる。

FFTA系列にも言えることだが、遠距離までジャンプして攻撃した後律儀に元居たマスに戻る。
いわばナンバリングタイトルと同様なのだが移動するのに難儀する作品群なので結構違和感。
ジャンプして降りて来たらその付近のマスにとどまる設定でもよかったかもとおもったり…移動補助にもなるし

FFTA Edit

竜騎士のジョブコマンド「竜技」で使用可能。ジャベリンから覚える。
射程4マスで高低差を無視して攻撃できる。
ただし槍を装備していないと使用できないので、竜騎士以外でこれを使えるのは神殿騎士だけである。


こちらはタイムラグがなく、直ぐに降りてくる。


ちなみにアビリティでなく技なので、飛べない竜騎士というのも普通にありえる。

  • 似たような状況に、ジョブチェンジ後の忍者が、二刀流できないなんてことにも遭遇する…と思う。(二刀流はノサダから習得可能)

実は普通に槍で攻撃するのとダメージが変わらない。せめてもう少し攻撃範囲があるか、通常攻撃の1.5倍の威力があればなぁと。
やっぱりバンガは不遇。


必中でないので、真正面からジャンプするとよく外れる。

FFTA2 Edit

前作同様、竜騎士のアビリティ「竜技」として登場。ジャベリンから覚え、装備時のみ使用できる。
威力は高いが命中率が低いというバクチ技のようなものになった。


射程4、威力は「たたかう」の3倍、命中は「たたかう」の半分となる。


ブーストアクセルと違い、向きによるダメージの増減が無い。
正面からでも気軽に使えるが、やはり睡眠などのサポートは欲しい。

  • ブーストは「たたかう」の倍のダメージを与えるので、正面から使うならジャンプ>ブースト、横からなら同威力、後ろからならブースト>ジャンプとなる。

DDFF Edit

カインギルガメッシュの地上HP攻撃
跳び跳ねて落ちてくる。


元ネタは…
カインの方は竜騎士のアビリティ「ジャンプ」。
ギルは「俺が悪かった」(略)「プロテス」「シェル」「ヘイスト」→「ジャンプ」だと思われる。


カインのジャンプの方が、激突があったり操作性が良かったりと、ギルのジャンプより性能が高い。
流石は竜騎士か。

  • 激突はするが、相手との位置が非常に近いので色々危険。
    一概にどちらが優秀とは言えない。
  • HP攻撃を連打する戦法なら、ガリのジャンプ(溜め無し)の方が性能が高いと言える。

なお、アシストカインの地上HPアシスト攻撃は「ジャンプ」になっている。
ギルガメッシュ操作時にアシストをカインにすれば、Wジャンプを再現できる。
実用性はないがロマンはある連携技。

カイン Edit

カイン版は溜め技になっており、タメ時間に比例して3段階に飛距離がアップする。
ただし1段階目の場合は上昇中無敵という効果があるため、単純に溜めたほうが強いというものでもない。

  • 溜め版では上昇時に無敵ではなくなるが近接強の攻撃判定を伴うため、対空迎撃に使えるようになる。
    クジャのフォースシンフォニーやセフィロスのブラックマテリアを弾きながら迎撃するのはロマン。
    ちなみに上昇から下降に移る一瞬無防備になるため、
    縦方向に長い判定を持つ攻撃を飛び越える際は注意が必要。
    台詞は、溜め無しは「はっ!」中溜めが「行くぞっ!」最大溜めが「飛翔!」となる。
    ちなみに、溜め押し中は何か唸ってる。
  • DS版の「ジャンプ」+「ためる(×3)」が元ネタだろうか。
  • 中溜め以上のジャンプは頂点付近で回避キャンセルできるため、
    うまく使えばフェイントに・・・なるはず。
    • フェイントよりも素早く上空に移動する手段として有効。
      近接強判定を纏って上昇するのでリスクも低め。

受ける側としてはカインが視界から消えるためタイミングが計りづらく非常によけにくい。
変異カイン相手の場合はジャンプで飛びまくってくるため大ダメージを受けること必至。
溜めで調整できるために地上対地上で戦わないことがポイントか。

  • いやらしいことに回避硬直キャンセルで溜め無しジャンプを出せるため、
    ジャンプから着地したところに反撃しようとして回避キャンセルジャンプに弾かれて再度食らう、
    なんてこともある。
  • ジャンプの最頂点で効果音がするので、それを頼りに回避タイミングを計ると良い。
  • ほぼ、上昇時間=落下時間なのでタメ時間である程度予測はしやすい。
    タメが無いほうが時間も短いので怖い。
  • ティーダの地上版ドッジ&ランで一方的にハメ倒せる。
    もちろん落下時間にはある程度なれる必要があるのだが。

カオスの神罰もこれで反撃できるが、難しい。
タメのタイミングや段階を間違えるとカオスに届かない点に注意。


命中後は密着状態で仕切り直しとなる。
こちらのブレイブはゼロになっているのでブレイクに要注意。


飛んでる途中にアシストを出すと落下のタイミングが遅くなる。
いつも通りのタイミングで回避すると回避後の硬直を刺される。
対人戦だとよく当たる。

ギルガメッシュ Edit

ギルは着地時、頭から地面に刺さってたりする。
「かかったなぁ~!」「どうだぁ~!」

  • ギルガメッシュ版は溜め性能が無く入力すると即座に発動するため、
    ほんの僅かにカイン版の溜め無しジャンプより発動が早いようである。
    そして当てると対象を弾き飛ばす。
  • 攻撃のモーションが長いキャラ(ケフカなど)には結構強い。
    「ばらばらブリザガ」などを出すのと同時に放てば、最強CPU でもほぼ確実にヒットする。

こちらは無敵が0F発生。その変わり無敵の持続が短い。
見極める目を持っていればカインのジャンプよりも回避性能が高いが、
タイミングを外すと被弾してしまう良いバランス。


カインとのエンカウントボイス時に「珍奇な武芸の使い手~」の後に「
お前もジャンプするだろwww」とか突っ込まれるけど技の性能的に
 
ギルガメッシュ→急上昇からの急降下による奇襲攻撃
カイン→飛翔攻撃そのものを武芸として確立させている竜騎士としての技
 
と考えるとギルガメッシュが興味を持つのもおかしくは無いと思える。

DFFAC Edit

カイン Edit

EXスキルゲージが最大で3回転する専用EXスキル。
タイミング次第で、召喚獣の攻撃で打ち上げられた敵を刺せる。
ジャンプIは跳躍後に急降下するブレイブ攻撃で、バッツ竜騎士に近い性質を持つ。
ジャンプIIは相手の真上にワープ後に急降下する位置サーチ攻撃で、落下位置には予兆が発生する。
またヒット後にプライドオブドラグーンのバフが掛かる。
ジャンプIIIはブレイブダメージ付きのHP攻撃に変化。動きはIIと同じだが、降下中は無敵。
さらに使うだけでプライドオブドラグーンが発生する。

段階分類位置サーチ
ロックオン解除
プライドオブ
ドラグーン
リキャスト
タイム
最大
射程
オーラブレイブダメージ
計算式合計
ジャンプIブレイブ
攻撃
×なし10秒円1.5なし16×2~+448480~
ジャンプIIヒット時30秒円2青色系16×2~+512544~
ジャンプIIIHP攻撃発動時75秒円3緑色系16×2~32~

ジャンプIIやジャンプIIIにおける無敵時間と攻撃判定の留意点

Q4 カインのEXスキルのジャンプIIIについてなのですが、
   ブレイブダメージが入ると無敵が解けるようで、
   多段ブレイブ技に一方的に負ける現象が起きています(例:フリオのアイスワンド)。

鯨岡 カインのジャンプIIとIIIの無敵は、着地した瞬間になくなります。
    そして、着地時の攻撃判定は着地から2f後に発生するため、
    その間に攻撃を受けるとキャンセルされる作りになっています。

ジャンプIIIはテレポに攻撃判定がついたような性能。
サーチは便利だが、自分もそこへ移動することには注意。
飛び込んだら敵に囲まれていました何て事にはならないように。
逆に緊急脱出や移動手段として使うこともある。

  • ただしテレポよりも無敵の発生が遅い上に着地後に無敵は切れてしまうので、過信は禁物。
  • ジャンプIIIを発動すると敵のロックが外れる。
    (3人で同時に使用すると敵は誰もロックしていない状態になる)
    しかしバインガは脱出できない。
    またHP判定前に無敵が切れるため、アイスワンドやバーストホーリーに突っ込んでしまうと
    ブレイブダメージを与えた後に食らって中断されてしまう。
    • IIやIIIのターゲットロックオン妨害効果は強すぎると意見もあった
      Q3 カインのジャンプを使われると、
         強制的にターゲットがほかのキャラクターに変わり、降りてくるまでターゲットできません。
         これは仕様でしょうか? 不具合でしょうか?
         いずれにせよターゲットの強制解除&降りてくるまでターゲット不可は、
         反撃が狙いにくく、強力ではないでしょうか?
      
      鯨岡 仕様です。
          ジャンプII・ジャンプIII自体の強みであると同時に、
          この性能や見た目を表現するための都合という側面もあります。
          多く使われるジャンプIIIのリキャスト(75秒)や
          当てやすさとの兼ね合いで現在の性能になっていますが、
          手を入れるとしたら攻撃後の硬直時間の調整がメインになると思います。

ジャンプIIIまでタメればバルバリシア戦のように竜巻を一方的に突破可能。
これはバッツの竜騎士にもできなかった芸当。
さすがは本職竜騎士のジャンプといったところ。


弱点とは少し違うが、発動時のカインの声がよく通るために初動がバレやすい。
回避目的で使用する場合はあまり気にならないが、
攻撃技として用いる際にはボイスを基準に回避行動を取られやすいので注意。

  • DDFFでは頭を上にしたまま落ちてきていたが、
    今回はFF4のジャンプと同じく頭を下にして槍を構えて急降下突撃後、
    一旦後ろに跳ねるように着地するようになった。

ブレーブダメージが付いているのが大きなポイントで、
召喚獣の打ち上げ攻撃に合わせればBREAKを取りつつヒットするため、大ダメージが狙える。


Ver1.3202016/11/10
降下技の不具合修正で、空中ヒット時に敵を零し難くなっている。
 
Ver1.3212016/11/24
プライドオブドラグーンの効果時間が延長(15秒→30秒)されて、
着地衝撃波の魔法接触判定が魔法非干渉に変更された。
 
Ver1.3612017/03/09
降下技の不具合再修正で、敵を零し難くなった。
 
Ver1.3902017/06/15
ジャンプIIかジャンプIIIの使用時に、
コーネリア次元の狭間 ラストフロアナルシェ周辺ミッドガル
アレクサンドリア城下町ビサイド島王都ラバナスタポルタ・デクマーナ
のステージで天井付近に居る相手へ対してサーチしない不具合が修正された。
 
Ver1.5002018/05/17※DFFNTは2018年6月下旬適用予定)
ロックオン中断技の全体調整で、ジャンプII/IIIへ放たれた技が前進しなくなる現象が是正された。

KHII Edit

XIII機関の1人、ザルディン戦でリアクションコマンド「ラーニング」を使用すると、
たたかうコマンドがジャンプに変更される。最大9回までストックすることが出来る。
無印版は、威力はかなり高かったが、ファイナルミックス版では、威力は低く抑えられた。
それでも、魔法力の値が高ければ高いほど、威力は大きくなる訳だが。
また、これはザルディンの配下ノーバディであるドラグーン相手でも同じ。


ザルディン相手に使うと、彼のまとう風のバリアをかき消すことができる。
FF4でバルバリシアとの戦いにおいて、カインがジャンプを用いて彼女のバリアに打ち勝ったことのオマージュか。

その他 Edit

スクウェアと任天堂が共同で開発した『スーパーマリオRPG』では、
マリオのスペシャルわざ(特技)として「ジャンプ」「スーパージャンプ」「ウルトラジャンプ」が存在する。
マリオを代表するアクションとしてこの技が存在するのは必然的なので、
別にFFシリーズのジャンプを意識したわけではないかもしれない。
とはいえその演出はFFシリーズの2D戦闘のジャンプと酷似している。
 
性能はFFのジャンプとは似ていない。
時間差での落下ではなく、ジャンプしたそのターン内ですぐに落下する。
一応「ウルトラジャンプ」の性能は、後のFF7の「ドラゴンダイヴ」に通ずるものはあるかもしれない。

  • このジャンプには「ジャンプ属性」とでも言うべき特殊な属性が備わっている。
    もちろんただのお飾りではなくちゃんと機能しており、棘だらけの敵を踏んでもダメージが入らないのは原作再現とも言えよう(原作ではそんなことしたら自分がダメージだが、こちらは無し)。
    その割には、炎を纏った敵がジャンプ弱点だったりとおかしなところはあるが。
    使えるのはもちろんマリオのみ。ある意味で主人公特権と言えなくもない。